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原创 【HR看看我】项目作品展示
一些QT和UNITY3d的以往作品存放【unity】大创作品——小镇漫游合作,只负责unity部分,模型由其他组员负责。【unity】毕业设计——模拟无人机任务系统模型于assert store购置。【QT】测控系统设计是会动的!一直在画的一个过程,不是直接生成的图像,数据也是实时计算的。...
2022-05-05 20:23:41
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原创 MiscroFPS——音频管理
1. Mixer在Mixer中分类管理每个音频,按player、UI、enemy等来分类,可以管控不同的音频音量大小。2. 音频播放(也可以用AudioSource,但音频太多时不建议)这里使用AudioClip,只用把音频文件挂上去即可。代码: [Header("Sounds")] [Tooltip("Sound played when recieving damages")] public AudioClip DamageTick;挂上效果:
2021-05-22 14:48:34
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原创 Microgame代码解析——自动寻路
1. NavMesh Surface得先添加Navmesh的组件,应该是在包管理器导入。创建一个空物体,添加脚本Nav Mesh Surface。Bake即可获得区域。设置如下图:2. 在目标上挂上NavMeshAgent3. 设置路径设置了三个点当做范围,目标会依次到达这三个点。都是空物体。4. PatrolPath.cs可以把enemy的List改成gameObject。using System.Collections.Generic;using UnityE
2021-05-12 20:55:30
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原创 FPS Microgame 代码解析——ObjectiveMessage
1. 在GameHUD上挂脚本2. 画出Rect区域3. 预制件ObjectivePrime整个偷走。3.1预制件的组件设计3.2 导入两个音源作为提示出现和消失的声音位置如下:一、ObjectiveHUDManagerusing System.Collections.Generic;using UnityEngine;namespace Unity.FPS.Game{ public class ObjectiveManager : MonoBehavi
2021-05-10 17:20:29
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原创 NotificationToast 备用
1.ObjectiveKillEnemy:using Unity.FPS.Game;using UnityEngine;namespace Unity.FPS.Gameplay{ public class ObjectiveKillEnemies : Objective { [Tooltip("Chose whether you need to kill every enemies or only a minimum amount")] public
2021-05-08 13:51:18
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原创 FPS Microgame 代码解析——UI提示(2)
2. 消息的文字产生2.1 开头“Kill all the enemy”的产生需要objectiveKillEnemy.prefab。挂载脚本ObjectiveKillEnemies。Title为所要展示的文字信息。其他不需要。using Unity.FPS.Game;using UnityEngine;namespace Unity.FPS.Gameplay{ public class ObjectiveKillEnemies : Objective {
2021-05-07 16:03:26
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原创 FPS Microgame 代码解析——UI提示(1)
1. 消息产生原理消息产生的区域是DisplayMessageRect。消息产生是以预制件的形式,即一个消息是一个GameMessageGeneric(clone)。此组件挂载在GameHUD上。2. GameMessageGeneric.prefab放置的位置是每条消息的文字产生的地方。可以理解为画布组件,除了RectTransform和Canvas Group,其他组件都取消。TMPro挂的是自己的文字,画布组即是预制件自己,要挂上Canvas Group组件,Alpha设置成0。
2021-05-07 14:44:03
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原创 FPS Microgame 代码解析——UI提示
效果图:在主画布放置需要展示在的区域,即DisplayMessageRect。挂上UItable脚本,用于控制消息产生的位置。在GAMEHUD挂上DisplayManager脚本,把Rect挂上。预制体为GameMessageGeneric。挂上脚本NotificationToast,用来规划消息产生的时间和消失的时间。把TMpro挂在正中间。NotificationToast:using UnityEngine;namespace Unity.FPS.UI{ pub
2021-05-05 16:20:22
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原创 FPS Microgame 代码解析——Compass
1. 总体层次设计放在HUD下Compass脚本:using System.Collections.Generic;using Unity.FPS.Game;//用于使用Transform m_PlayerTransform;using Unity.FPS.Gameplay;using UnityEngine;namespace Unity.FPS.UI{ public class Compass : MonoBehaviour { public R
2021-05-04 00:14:19
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原创 unity——FPS Microgame 代码解析(片段)
1.准心判定2.UI提示2.1 敌人血条WorldHealthBar:using Unity.FPS.Game;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;namespace Unity.FPS.UI{ public class WorldspaceHealthBar : MonoBehaviour { [Tooltip("Health component to track")] public Health Health
2021-04-29 20:16:25
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原创 unity第一人称漫游脚本(不断更新)
Method1:利用ASDW控制角色移动,空格跳起。创建地形。添加一个空的GameObject,命名改为player。再添加一个Cube和Camera作为其子物体。Cube中打开Mesh Renderer。plyer上添加Character control组件,编写脚本playermove。using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;/// <summary>/
2021-03-21 13:00:01
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原创 c#学习笔记(三)——数据类型转换
3.1 隐式类型转换定义:不需要声明就能进行的转换,编辑器不需要进行检查。#mermaid-svg-JVzjKYmXAGCtTYyH .label{font-family:'trebuchet ms', verdana, arial;font-family:var(--mermaid-font-family);fill:#333;color:#333}#mermaid-svg-JVzjKYmXAGCtTYyH .label text{fill:#333}#mermaid-svg-JVzjKYmXAG
2021-02-11 16:08:10
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原创 C#学习笔记(五)——字符串
5.1 字符串的声明和初始化字符串必须包括在一对双引号之间(" ")单个字符在作为参数时可以使用单引号5.1.1 字符串的声明string stringName; //声明格式string str="我想去海边"; //声明并且赋值5.1.2 字符串的初始化如上方法,也可以先声明,再单独赋值。利用字符数组。char[] charArray={'t','i','m','e'};string str=new string(charArray);3.提取字符数组中个
2021-02-11 14:00:02
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原创 C#学习笔记(四)——数组
5.2 一维数组5.2.1 一维数组的创建声明形式:int [] arr; //数组元素类型[ ] 数组名字;分配内存空间arr= new int[5]; //数组名字=new 数组元素类型[数组元素的个数]
2021-02-04 17:07:50
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原创 C#学习笔记(二)——C#基本语法
2.1 变量声明声明格式:int name1; //变量类型 变量名;double name_1, name_2, name_3; //变量类型 变量名1,2,3;命名规则由数字、字母、下划线组成。第一个字符不能是数字。允许使用中文,但最好不要用。2. 2 简单数据类型整型数据:sbyte有符号整数short16位有符号整数int32位有符号整数lon
2021-01-18 17:52:29
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原创 C#学习笔记(一)——基本规范
基本用词规范1.命名空间命名空间名:namespace+______使用命名空间:usingex:namespace std;using std;或者可以直接使用:using namespace std;-使用命名空间的类函数,用“.”连接:std.operation();2.标识符与关键字命名规则:由字母、下划线和数字组成。第一个字符不能是数字。不能是保留关键字。区分大小写。3.Main方法默认的main方法:class Program{ sta
2021-01-16 14:47:30
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空空如也
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