MiscroFPS——音频管理

1. Mixer

  • 在Mixer中分类管理每个音频,按player、UI、enemy等来分类,可以管控不同的音频音量大小。
    在这里插入图片描述

2. 音频播放

  • (也可以用AudioSource,但音频太多时不建议)
  • 这里使用AudioClip,只用把音频文件挂上去即可。
  • 代码:
        [Header("Sounds")] [Tooltip("Sound played when recieving damages")]
        public AudioClip DamageTick;
  • 挂上效果:
    在这里插入图片描述
  • 播放代码:
// play the damage tick sound
if (DamageTick && !m_WasDamagedThisFrame)
	AudioUtility.CreateSFX(DamageTick, transform.position, AudioUtility.AudioGroups.DamageTick, 0f);

3. AudioUtility.cs和AudioManager.cs

  • 管理整个音频的播放
  • AudioUtility
using UnityEngine;
using UnityEngine.Audio;

namespace Unity.FPS.Game
{
   
    public class AudioUtility
    {
   
        static AudioManager s_AudioManager;

        public enum AudioGroups
        {
   
            DamageTick,
            Impact,
            EnemyDetection,
            Pickup,
            WeaponShoot,
            WeaponOverheat,
            WeaponChargeBuildup,
            WeaponChargeLoop,
            HUDVictory,
            HUDObjective,
            EnemyAttack
        }

        public static void CreateSFX(AudioClip clip, Vector3 position, AudioGroups audioGroup, float spatialBlend,
            float rolloffDistanceMin = 1f)
        {
   
            GameObject impactSfxInstance 
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值