unity 图集打assetbundle

文章介绍了在Unity中打包精灵的两种方法:一是将sprite与对应的spriteatlas打包进AB,确保spriteatlas的includeinbuild被勾选;二是直接打包spriteatlas。两种方法生成的AB大小相同,但加载方式不同,第一种直接加载sprite,第二种则先加载spriteatlas再由其加载sprite。方法1更为常见。
摘要由CSDN通过智能技术生成
方法1:
	把需要打包的sprite打进一个ab里,这些sprite需要有对应的spriteatlas并且spriteatlas需要勾选
	include in build,spriteatlas不需要其他的操作和处理,这样生成的ab里就只有一张texture2D和
	这些sprite。注意一定要勾选include in build,否则无法从生成的ab里加载到sprite。
方法2:
	直接把spriteatlas打进ab里,这种方式不需要勾选include in build。

两种方式生成的ab大小一样,只是加载方式不一样,方法1从ab里加载sprite,方法2从ab里加载spriteatlas,
再通过spriteatlas加载sprite,其他区别未知。方法1常用。
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Unity中,可以使用AssetBundle来打包和加载资源,而动态控制AssetBundle的依赖关系是实现资源动态加载和更新的重要步骤。以下是一种常见的方法来实现动态控制AssetBundle的依赖关系: 1. 创建AssetBundle:首先,你需要创建和打包AssetBundle。你可以使用Unity的BuildPipeline.BuildAssetBundles方法来生成AssetBundle文件,并且可以指定资源及其依赖项的路径。 2. 加载主AssetBundle:在运行时,你需要加载主AssetBundle,这是整个资源加载的起点。你可以使用AssetBundle.LoadFromFile或AssetBundle.LoadFromMemoryAsync等方法来加载主AssetBundle。 3. 加载依赖项:一旦主AssetBundle加载完成,你可以通过AssetBundle.GetAllDependencies方法获取它的所有依赖项的名称。然后,你可以使用AssetBundle.LoadFromFile或AssetBundle.LoadFromMemoryAsync等方法来加载这些依赖项的AssetBundle文件。 4. 加载资源:当所有依赖项的AssetBundle加载完成后,你可以使用AssetBundle.LoadAsset或者AssetBundle.LoadAssetAsync等方法来加载资源。这些资源可以是场景、模型、纹理等。 5. 卸载AssetBundle:一旦你加载了所需的资源,你可以使用AssetBundle.Unload方法来卸载不再需要的AssetBundle。但要注意,如果你还在使用该AssetBundle中的资源,那么卸载后将无法访问这些资源。 通过以上步骤,你可以实现动态控制AssetBundle的依赖关系,实现资源的灵活加载和更新。当你需要更新资源时,你可以重新构建AssetBundle并替换旧的AssetBundle文件,然后再次按照上述步骤加载新的AssetBundle即可。
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