unity 角度限制_Unity移动端横版游戏高效地面反射实现

地面反射这部分,之前是用反射相机的方式实现的,效果是最佳的,但dc和顶点都加倍,一些消耗较高的场景,dc直接就到100以上了。后来改为unity的反射探头,消耗会降低,但有几个缺陷。1. 对于一些标准的立方体场景效果较好,但有一些场景的墙壁是曲面的,实现的效果不能接受。2. 由于是横版游戏,所有相机视角会有很大限制,unity烘培出来的cubemap有5个面可以说是无用的,浪费内存。最后采用在sh...
摘要由CSDN通过智能技术生成

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地面反射这部分,之前是用反射相机的方式实现的,效果是最佳的,但dc和顶点都加倍,一些消耗较高的场景,dc直接就到100以上了。

后来改为unity的反射探头,消耗会降低,但有几个缺陷。

1. 对于一些标准的立方体场景效果较好,但有一些场景的墙壁是曲面的,实现的效果不能接受。

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2. 由于是横版游戏,所有相机视角会有很大限制,unity烘培出来的cubemap有5个面可以说是无用的,浪费内存。

最后采用在shader中自己计算光路的方案。

分为两种实现:

第一种是针对立方体场景

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传入烘培好的反射贴图,远景墙壁的

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