地面反射这部分,之前是用反射相机的方式实现的,效果是最佳的,但dc和顶点都加倍,一些消耗较高的场景,dc直接就到100以上了。
后来改为unity的反射探头,消耗会降低,但有几个缺陷。
1. 对于一些标准的立方体场景效果较好,但有一些场景的墙壁是曲面的,实现的效果不能接受。
2. 由于是横版游戏,所有相机视角会有很大限制,unity烘培出来的cubemap有5个面可以说是无用的,浪费内存。
最后采用在shader中自己计算光路的方案。
分为两种实现:
第一种是针对立方体场景
传入烘培好的反射贴图,远景墙壁的