cocos2d pod_cocos2d-x游戏引擎核心之十二——3.x新特性

v3.0 亮点

使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性

优化了 Labels

优化了渲染器(比 v2.2 更快)

新的事件分发机制

物理引擎集成

新的 UI 对象

支持远程控制台

重构 Image - 及时释放内存,统一了支持文件格式的 API

自动生成 Lua 绑定,添加了 LuaJavaBridge 和 LuaObjcBridge

模板容器

使用 cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary , 用法

使用 cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray, 用法

使用 cocos2d::Value 替代了 CCBool, CCFLoat, CCDouble, 用法

细节

C++11 特性

从 v3.0-pre-alpha0 开始,这些特性被添加

C++11 的一部分特性已经被使用到 cocos2d-x 中了:

std::function, 包含了回调中使用的 lambda 对象

对于大多数的 cocos2d-x 枚举和常量采用了强类型枚举

在线程中使用了 std::thread

对于 Override 和 final 方法,增加了 override 和 final 上下文关键字

std::function

CallFunc 可以由 std::function 来创建

CallFuncN 可以由 std::function 来创建

CallFuncND 和 CallFuncO 已经被移除了因为它们可以类似地由 CallFuncN 和 CallFunc 来创建. 可以查看示例中的 ActionsTest.cpp 文件

MenuItem 支持 std::function 作为回调

CallFunc 示例:

//v2.1 版本

CCCallFunc *action1 = CCCallFunc::create( this, callfunc_selector( MyClass::callback_0 ) );//v3.0 版本 (短版本)

auto action1 = CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_0,this));

auto action2= CallFunc::create( CC_CALLBACK_0(MyClass::callback_1,this, additional_parameters));//v3.0 版本 (长版本)

auto action1 = CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_0, this));

auto action2= CallFunc::create( std::bind( &MyClass::callback_1, this, additional_parameters));//v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象

auto action1 =CallFunc::create(

[&](){

auto s= Director::sharedDirector()->getWinSize();

auto label= LabelTTF::create("called:lambda callback", "Marker Felt", 16);

label->setPosition(ccp( s.width/4*1,s.height/2-40));this->addChild(label);

} );

MenuItem 示例:

//v2.1 版本

CCMenuItemLabel *item = CCMenuItemLabel::create(label, this, menu_selector(MyClass::callback));//v3.0 版本 (短版本)

auto item = MenuItemLabel::create(label, CC_CALLBACK_1(MyClass::callback, this));//v3.0 版本 (长版本)

auto item = MenuItemLabel::create(label, std::bind(&MyClass::callback, this, std::placeholders::_1));//v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象

auto item =MenuItemLabel::create(label,

[&](Object *sender) {//do something. Item "sender" clicked

});

强类型枚举

从 v3.0-pre-alpha0 开始,这些特性被添加

以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。

新的格式是:

| v2.1 | v3.0 |

| kTypeValue | Type::VALUE |

示例:

| v2.1          | v3.0     |

| kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 |

| kCCDirectorProjectionCustom    | Director::Projection::CUSTOM |

| ccGREEN        | Color3B::GREEN      |

| CCPointZero        | Point::ZERO       |

| CCSizeZero        | Size::ZERO       |

旧的值仍然是可以使用的,但是已经被标记为 deprecated.

覆盖

为了捕获覆盖方法中可能出现的错误,子类的覆盖方法添加了 override 的关键字。

示例:

class Sprite : publicNode {bool isFlipY(void) const;void setFlipY(boolbFlipY);//Overrides

virtual void setTexture(Texture2D *texture) override;virtual Texture2D* getTexture() const override;

inlinevoid setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc) override;

inlineconst BlendFunc& getBlendFunc() const override;

}

去OC化

从 v3.0-pre-alpha0 开始,这些特性被添加

移除C++类的“cc”前缀以及free functions

类的变更

因为 cocos2d-x 已经使用了 cocos2d 的命名空间,因此也就不需要在所有的类中添加 CC 的前缀。 示例:

| v2.1 | v3.0 |

| CCSprite | Sprite |

| CCNode | Node |

| CCDirector | Director |

| etc... |

v2.1 类名仍然有效,但是已经被标记为 deprecated。

free functions 的变更

对于 drawing primitives:

已经被添加到 DrawPrimitives 命名空间

移除 cc 前缀

对于 gl proxy functions:

已经被添加到 GL 命名空间

移除 ccGL 前缀

示例:

| v2.1 | v3.0 |

| ccDrawPoint() | DrawPrimitives::drawPoint() |

| ccDrawCircle() | DrawPrimitives::drawCircle() |

| ccGLBlendFunc() | GL::blendFunc() |

| ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D() |

| etc... |

v2.1 free functions 仍然有效,但已经被标记为 deprecated。

使用 clone 替代 copy

clone() 返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。

copy() 不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。

示例:

//v2.1

CCMoveBy *action = (CCMoveBy*) move->copy();

action->autorelease();//v3.0//不需要使用autorelease,也不需要做转换

auto action = move->clone();

单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance

所有的单例类使用 getInstance() 和 destroyInstance() (如果可用) 来获取和摧毁实例。

Examples:

| v2.1 | v3.0 |

| CCDirector->sharedDirector() | Director->getInstance() |

| CCDirector->endDirector() | Director->destroyInstance() |

| etc... |

v2.1 方法仍然有效,但已经被标记为 deprecated。

使用了 Ref 代替了 Object

因为 Object 容易让人混淆,所以重命名为 Ref ,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object 的类现在都改为继承于 Ref。

getters

Getters 现在使用了 get 前缀。

示例:

| v2.1 | v3.0* |

| node->boundingBox() | node->getBoundingBox() |

| sprite->nodeToParentTransform() | sprite->getNodeToParentTransform() |

| etc... |

当然 getters 在声明中也被标识为 const 。 示例:

//v2.1

virtual floatgetScale();//v3.0

virtual float getScale() const;

v2.1 方法仍然有效,但已经被标记为 deprecated。

POD 类型

接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams, Point, Size,等等)已经修改为传递成 const 型引用。

示例:

//v2.1

void setTexParameters(ccTexParams*texParams);//v3.0

void setTexParameters(const ccTexParams& texParams);

新的渲染器

v3.0-beta 中,这些特性被添加, v3.0-beta2 中进行了优化

Cocos2d-x v2.2 中渲染方式是没问题的,但是它难以进行优化,也难以添加新的功能和移植到新的平台。 所以,Cocos2d-x v3.0 有了一个更威武,更优雅,更易扩展,更灵活的新渲染器,但是它依旧很容易使用也很好理解。Cocos2d-x 的老用户们将会发现新的API是如此的熟悉,根本不需要去考虑底层做了什么改变和更新,用起来仍然是这么的舒服。

新渲染器特性:

它已经从 Scene Graph 中分离出来,draw() 方法替代了 “drawing” 发送了一个 渲染命令 给 渲染器,而 渲染器 负责绘制排队的 渲染命令 。

QuadCommands (Sprite 和 ParticleSystem 对象使用) 将会自动进行批处理。

CustomCommand 对象允许用户自定义 OpenGL 代码,使用的 API 类似 v2.2。

GroupCommand 对象允许渲染器中拥有不同 OpenGL 值的“堆栈”。

Sprite 的自动剔除功能(虽然从技术上讲,自动剔除功能是表现在 Sprite 代码上而不是 Renderer 代码上)

全局 Z 轴顺序 (局部 Z 轴顺序仍然有效)

渲染器特性

自动批处理

自动批处理功能意味着 渲染器将会把 多次绘制调用 打包为一次 大的绘制调用(AKA batch)。组合 绘制调用当然需要满足一定的条件:

它仅工作在 QuadCommand 命令下(由 Sprite 和 ParticleSystem 对象使用)

QuadCommadnds 必须共享相同的材质 ID :相同的纹理ID,相同的 GLProgram 和相同的混合功能

QuadCommands 必须是连续的

如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这些 QuadCommand 对象创建一个批处理(一次绘制调用)。

如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。

自动剔除

目前,自动剔除功能只在 Sprite 对象中实现。

当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送 QuadCommand 命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。

全局 Z 值

Node 增加了新的函数 setGlobalZOrder() / getGlobalZOrder(),之前的旧函数 setZOrder() / getZOrder() 也被重命名为 setLocalZOrder() / getLocalZOrder()。

globalZOrder 是一个 float (不是 int)的参数。这个值在 渲染器 中用来给 RenderCommand 排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个 globalZorder 为 -10的节点会比一个 globalZOrder 为 10 的节点优先绘制。

globalZOrder 为 0 (默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。

如果 globalZOrder 不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。

globalZOrder() 和 localZOrder():

globalZOrder 是用于 渲染器 中用来给“绘制命令”排序的

localZOrder 是用于父节点的子节点数组中给 节点 对象排序的

例外:

待办事项

Sprite 和 SpriteBatchNode

v2.2 2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。 虽然使用 SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制:

Sprite 对象的孩子只能是 Sprite (否则,Cocos2d-x 会触发断言)

当 Sprite 的父节点是 SpriteBactchNode 时,不能添加 ParticleSystem 作为 Sprite的子节点。

这将导致当 Sprite 的父节点是 SpriteBatchNode 时,不能使用 ParallaxNode

所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)

Sprite 对象使用 SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。

虽然 v3.0 仍然支持 SpriteBatchNode (与之前的版本拥有相同的特效和限制),但是我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用 Sprite,不需要再它作为子节点添加到 SpriteBatchNode 中。

但是,为了能让 v3.0 有更好的表现,你必须要确保你的 Sprite 对象满足以下条件:

贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一样)

确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用 SpriteBatchNode 一样)

如果这么做, Sprites 将会像使用 SpriteBatchNode 一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)

v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:

Sprite 对象可以有不同的纹理ID。

Sprite 对象可以有不同种类的 Node 作为子节点,包括 ParticleSystem。

Sprite 对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。

但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。

总结:

保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。

使用相同的混合函数(使用默认)

使用相同的着色器(使用默认)

不要将精灵添加到 SpriteBatchNode

只有当你需要一些额外的性能上提升(虽然很小),SpriteBatchNode 才会是你最后的选择(你需要对它的限制条件很熟悉)。

优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas

这些特性从 v3.0-alpha0 开始被添加

LabelTTF, LabelBMFont 和 LabelAtlas 将会被新的 Label 代替. 新的 Label 带来的好处有:

统一了创建 LabelTTF, LabelBMFont 和 LabelAtlas 的 API

使用 freetype 生成 labels 的纹理,这样就能保证在不同的平台下 labels 有相同的效果。

缓存纹理以提高性能

新的事件分发机制

这些特性从 v3.0-alpha0 开始被添加

触摸事件,键盘事件,加速器事件和自定义事件等所有事件都由 EventDispatcher 分发。 TouchDispatcher, KeypadDispatcher, KeyboardDispatcher, AccelerometerDispatcher 已经被移除。

EventDispatcher 的特性主要有:

事件的分发基于渲染顺序

所有的事件都由 EventDispatcher 分发

可以使用 EventDispatcher 来分发自定义事件

可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数

更多 EventDispatcher 细节可以参考 这个文档。

物理引擎集成

这些特性从 v3.0-pre-alpha0 开始被添加

在 v3.0 中,我们把基于 Chipmunk2D 的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。

更的关于物理引擎集成的细节可以参考 这个文档。

其他 API 变更

ccTypes.h

在 ccType.h 中删除结构命名中的 cc 前缀,将全局函数移至静态成员函数,将全局常量移至静态成员常量。

| v2.1 struct names | v3.0 struct names |

| ccColor3B | Color3B |

| ccColor4B | Color4B |

| ccColor4F | Color4F |

| ccVertex2F | Vertex2F |

| ccVertex3F | Vertex3F |

| ccTex2F | Tex2F |

| ccPointSprite | PointSprite |

| ccQuad2 | Quad2 |

| ccQuad3 | Quad3 |

| ccV2F_C4B_T2F | V2F_C4B_T2F |

| ccV2F_C4F_T2F | V2F_C4F_T2F |

| ccV3F_C4B_T2F | V3F_C4B_T2F |

| ccV2F_C4B_T2F_Triangle | V2F_C4B_T2F_Triangle |

| ccV2F_C4B_T2F_Quad | V2F_C4B_T2F_Quad |

| ccV3F_C4B_T2F_Quad | V3F_C4B_T2F_Quad |

| ccV2F_C4F_T2F_Quad | V2F_C4F_T2F_Quad |

| ccBlendFunc | BlendFunc |

| ccT2F_Quad | T2F_Quad |

| ccAnimationFrameData | AnimationFrameData |

全局函数变更示例

//in v2.1

ccColor3B color3B = ccc3(0, 0, 0);

ccc3BEqual(color3B, ccc3(1, 1, 1));

ccColor4B color4B= ccc4(0, 0, 0, 0);

ccColor4F color4F= ccc4f(0, 0, 0, 0);

color4F=ccc4FFromccc3B(color3B);

color4F=ccc4FFromccc4B(color4B);

ccc4FEqual(color4F, ccc4F(1, 1, 1, 1));

color4B=ccc4BFromccc4F(color4F);

color3B=ccWHITE;//in v3.0

Color3B color3B = Color3B(0, 0, 0);

color3B.equals(Color3B(1, 1, 1));

Color4B color4B= Color4B(0, 0, 0, 0);

Color4F color4F= Color4F(0, 0, 0, 0);

color4F=Color4F(color3B);

color4F=Color4F(color4B);

color4F.equals(Color4F(1, 1, 1, 1));

color4B=Color4B(color4F);

color3B= Color3B::WHITE;

弃用的函数和全局变量

| v2.1 names | v3.0 names |

| ccp | Point |

| ccpNeg | Point::- |

| ccpAdd | Point::+ |

| ccpSub | Point::- |

| ccpMult | Point::* |

| ccpMidpoint | Point::getMidpoint |

| ccpDot | Point::dot |

| ccpCrosss | Point::cross |

| ccpPerp | Point::getPerp |

| ccpRPerp | Point::getRPerp |

| ccpProject | Point::project |

| ccpRotate | Point::rotate |

| ccpUnrotate | Point::unrotate |

| ccpLengthSQ | Point::getLengthSq() |

| ccpDistanceSQ | Point::getDistanceSq |

| ccpLength | Point::getLength |

| ccpDistance | Point::getDistance |

| ccpNormalize | Point::normalize |

| ccpForAngle | Point::forAngle |

| ccpToAngle | Point::getAngle |

| ccpClamp | Point::getClampPoint |

| ccpFromSize | Point::Point |

| ccpCompOp | Point::compOp |

| ccpLerp | Point::lerp |

| ccpFuzzyEqual | Point::fuzzyEqual |

| ccpCompMult | Point::Point |

| ccpAngleSigned | Point::getAngle |

| ccpAngle | Point::getAngle |

| ccpRotateByAngle | Point::rotateByAngle |

| ccpLineInersect | Point::isLineIntersect |

| ccpSegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect |

| ccpIntersectPoint | Point::getIntersectPoint |

| CCPointMake | Point::Point |

| CCSizeMake | Size::Size |

| CCRectMake | Rect::Rect |

| PointZero | Point::ZERO |

| SizeZero | Size::ZERO |

| RectZero | Rect::ZERO |

| TiledGrid3DAction::tile | TiledGrid3DAction::getTile |

| TiledGrid3DAction::originalTile | TiledGrid3DAction::getOriginalTile |

| TiledGrid3D::tile | TiledGrid3D::getTile |

| TiledGrid3D::originalTile | TiledGrid3D::getOriginalTile |

| Grid3DAction::vertex | Grid3DAction::getVertex |

| Grid3DAction::originalVertex | Grid3DAction::getOriginalVertex |

| Grid3D::vertex | Grid3D::getVertex |

| Grid3D::originalVertex | Grid3D::getOriginalVertex |

| Configuration::sharedConfiguration | Configuration::getInstance |

| Configuration::purgeConfiguration | Configuration::destroyInstance() |

| Director::sharedDirector() | Director::getInstance() |

| FileUtils::sharedFileUtils | FileUtils::getInstance |

| FileUtils::purgeFileUtils | FileUtils::destroyInstance |

| GLView::sharedOpenGLView | GLView::getInstance |

| ShaderCache::sharedShaderCache | ShaderCache::getInstance |

| ShaderCache::purgeSharedShaderCache | ShaderCache::destroyInstance |

| AnimationCache::sharedAnimationCache | AnimationCache::getInstance |

| AnimationCache::purgeSharedAnimationCache | AnimationCache::destroyInstance |

| SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::getInstance |

| SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::destroyInstance |

| NotificationCenter::sharedNotificationCenter | NotificationCenter::getInstance |

| NotificationCenter:: purgeNotificationCenter | NotificationCenter::destroyInstance |

| Profiler::sharedProfiler | Profiler::getInstance |

| UserDefault::sharedUserDefault | UserDefault::getInstance |

| UserDefault::purgeSharedUserDefault | UserDefault::destroyInstance |

| Application::sharedApplication | Application::getInstance |

| ccc3() | Color3B() |

| ccc3BEqual() | Color3B::equals() |

| ccc4() | Color4B() |

| ccc4FFromccc3B() | Color4F() |

| ccc4f() | Color4F() |

| ccc4FFromccc4B() | Color4F() |

| ccc4BFromccc4F() | Color4B() |

| ccc4FEqual() | Color4F::equals() |

| ccWHITE | Color3B::WHITE |

| ccYELLOW | Color3B::YELLOW |

| ccBLUE | Color3B::BLUE |

| ccGREEN | Color3B::GREEN |

| ccRED | Color3B::RED |

| ccMAGENTA | Color3B::MAGENTA |

| ccBLACK | Color3B::BLACK |

| ccORANGE | Color3B::ORANGE |

| ccGRAY | Color3B::GRAY |

| kBlendFuncDisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_DISABLE |

Lua 绑定的修改

使用 Lua 绑定生成工具

只需要为模块写个 ini 文件,而不必写一堆的 .pkg 文件。

绑定带命名空间的类到 Lua

之前不能绑定具有相同类名、不同命名空间的类到 Lua。为了解决这个问题,现在类的元表名已被修改了。比如,CCNode 将会被改为 cc.Node 。这样的改变将会影响如下一些API的使用。

| v2.x | v3.0 |

| tolua_usertype(tolua_S,"CCNode") | tolua_usertype(tolua_S,"cc.Node") |

| tolua_isusertable(tolua_S,1,"CCNode",0,&tolua_err | tolua_isusertable(tolua_S,1,"cc.Node",0,&tolua_err |

| tolua_isusertype(tolua_S,1,"CCNode",0,&tolua_err) | tolua_isusertype(tolua_S,1,"cc.Node",0,&tolua_err) |

| toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)tolua_ret,"CCNode") | toluafix_pushusertype_ccobject(tolua_S, nID, pLuaID, (void*)tolua_ret,"cc.Node") |

| tolua_pushusertype(tolua_S,(void*)tolua_ret,"CCFileUtils") | tolua_pushusertype(tolua_S,(void*)tolua_ret,"cc.FileUtils") |

| tolua.cast(pChildren[i + 1], "CCNode") | tolua.cast(pChildren[i + 1], "cc.Node") |

使用 ScriptHandlerMgr 来管理注册和注销 Lua 函数

当我们想要为类的 Lua 函数添加注册和注销功能,我们需要改变声明和定义文件,然后绑定到 Lua。 在 v3.0 中,我们使用了 ScriptHandlerMgr。举个例子,我们可以看下 MenuItem 这个类: 在 v2.x 中,我们需要在 MenuItem 的头文件中添加一个声明:

virtual void registerScriptTapHandler(intnHandler);virtual void unregisterScriptTapHandler(void);

然后在 .cpp 文件中实现它们,在 Lua 脚本中使用它们:

menuItem:registerScriptTapHandler(luafunction)

在 v3.0 中,我们只需要在 ScriptHandlerMgr 中添加一个 HandlerType 的枚举类型,然后在 luascript 中实现即可:

ScriptHandlerMgr:getInstance():registerScriptHandler(menuItem, luafunction,cc.HANDLERTYPE_MENU_CLICKED)

其它 API 变更

使用 cc、ccs、ccui gl 和 sp 作为模块名

现在类已经被绑定到不同的模块而不是使用全局模块。这可以避免和其他代码产生冲突。

cocos2d、cocos2d::extension、CocosDenshion 和 cocosbuilder 的类被绑到 cc 模块

cocos2d:ui 的类被绑到 ccui 模块

spine 的类被绑到 sp 模块

cocostudio 的类被绑到 ccs 模块

全局变量被绑到相应的模块

所有关于 openGl 的函数和常量被绑到 gl 模块

示例:

| v2.1 | v3.0 |

| CCDirector | cc.Director |

| CCArmature | ccs.Armature |

| kCCTextAlignmentLeft | cc.kCCTextAlignmentLeft |

函数名修改

一些全局函数被重命名:

示例:

| v2.1 | v3.0 |

| CCPoint/ccp | cc.p |

| CCRect | cc.rect |

| CCColor3B | cc.c3b |

| CCColor4B | cc.c4b |

| CCColor4F | cc.c4f |

添加一些模块

在 v3.0 中,更多模块被绑定到 Lua,具体如下:

physics

spine

XMLHttpRequest

OpenGL

XMLHttpRequest 和 physics 在 cc 模块中,spine 在 sp 模块中, OpenGL 在 gl 模块中,相关的测试例在:

physics ---> TestLua/PhysicsTest

spine ---> TestLua/SpineTest

XMLHttpRequest ---> TestLua/XMLHttpRequestTest

openGL ---> TestLua/OpenGLTest

增加更多的 Lua 绑定

比如:新的 Label、新的事件分发机制和 AssetsManager 等等。相关的测试例在:

New Label ---> TestLua/LabelTestNew

New EventDispatcher --->TestLua/NewEventDispatcherTest

AssetsManager ---> TestLua/AssetsManagerTest

将一些 Lua 绑定的类或结构体替换成表

在 v3.0中,所有 Lua 绑定的结构体类型被替换成表

示例:

| v2.1 | v3.0 |

| CCPoint | lua table |

| CCRect | lua table |

| CCColor3B | lua table |

| CCColor4B | lua table |

| CCColor4F | lua table |

| CCAffineTransform | lua table |

| CCArray | lua table |

| CCDictionary | lua table |

| CCPointArray | lua table |

支持 Lua 脚本代码调用 Object-C 代码和 java 代码

LuaObjcBridge 和 LuaJavaBridge 被绑定到 Lua 以支持 Lua 脚本代码调用 Object-C 代码和 java 代码。

添加一些 Lua 文件来储存不同的模块常量

Cocos2DConstants.lua 储存 cc 模块的常量

StudioConstants.lua 储存 ccs 模块的常量

GuiConstants.lua 储存 ccui 模块的常量

OpenglConstants.lua 储存 gl 模块的常量

[更多]https://fusijie.github.io/Cocos2dx-Release-Note/index.html

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