maya导入abc动画_如此导出ABC缓存,扩展秘籍(二)!!!

本文补充了上篇关于导出ABC缓存的内容,着重介绍如何在Maya中扩展导出MASH和粒子群集的动画,并通过Katana进行实例化。讲解了在Maya中设置代理节点、时间偏移和材质分配,以及Houdini中的类似流程,提供了一种高效处理大量数据的方法。
摘要由CSDN通过智能技术生成

    大家好,又有很长时间没有更新文章了,忙里偷闲,这次打算把上篇文章做一些补充,也是在实际项目中正则运用的一些扩展,如果还没有看上篇文章的话,可以看看如此导出ABC缓存,当真是隐藏秘籍啊!!!(源码+插件),话不多说,开始吧。

    这次主要更新扩展了maya导出abc时,无法直接导出mash,虽然在前面的Katana abcinstancer(附插件)一文中,我们似乎并没有提及如何将maya中的mash或者particle instance导出abc数据,是因为当时测试的时候数据量并不突出,运用的python还能够较快完成,但当面对数据量较大时又或者是multiframe jobs的时候,这种效率就显得有点低,因此还是把导出功能直接扩展到现有的maya abc命令里,实际的运用就是在群集效果上呈现,这类群集特指point instance技术(切勿混淆),所以走通和设计好数据流是前提条件,我们来分解一下具体的制作方案。

  • Maya

    • 制作思路
      Mash和粒子控制群集制作,将agent的不同动画通过abc或者gpu cache 等方式导入maya,使用instancer去做替代即可(粒子替代方案),既然是替代,当然可以是面片(序列图),此法只适合低渲染要求和远景,或者镜头模糊很大,无需细节。

    • 案例

  1. geo1

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