上周玩了下 DOP network
得到了这么一个动画 // 1800帧,310个骨牌
那么想在游戏引擎里面实时渲染之前的模拟结果的话 —— 怎么办?
The Naive Way
最最简单的办法:直接导出顶点动画
alembic 是个不错的格式,就是实时渲染中每帧更新那么多顶点数据实在过意不去
所以这一节略,毕竟没啥值得说的
总之,上周这个动画渲染成 alembic 格式大概要 467MB,虽然能用又方便,但不到万不得已还是别这么玩比较好
To Skinned Mesh!
骨骼动画是用骨骼驱动顶点的一种设计,通过适当的抽象,信息密度可以比顶点动画高很多,相信这里不用对这么基础的概念做过多解释,简而言之:至少目前而言,蒙皮+骨骼动画乃是实时渲染领域的正道
Direct FBX Output
那么试试看吧,首先 Houdini 自己有输出 fbx 的功能,进入 /out 网络,添加 filmboxfbx 节点,试试:
=>
得到一份 173KB 的 FBX 以及一份 223MB 的 FPC(Geometry Cache),果然被当做顶点动画对待了
RBD To FBX
换一条路,Houdini Game Tools 里面非常贴心的准备了 rbd to fbx 功能:
GAME TOOLS | RBD TO FBX
emmmmm .... 看样子要等一等
emmmmmmmmmmmmmm ....
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