unity 导出fbx_From Houdini to Unreal/Unity, The Easy Way[s]

上周玩了下 DOP network得到了这么一个动画 // 1800帧,310个骨牌那么想在游戏引擎里面实时渲染之前的模拟结果的话 —— 怎么办?The Naive Way最最简单的办法:直接导出顶点动画alembic 是个不错的格式,就是实时渲染中每帧更新那么多顶点数据实在过意不去所以这一节略,毕竟没啥值得说的总之,上周这个动画渲染成 alembic 格式大概要 467MB,虽然能用又方便,但不...
摘要由CSDN通过智能技术生成

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上周玩了下 DOP network

得到了这么一个动画 // 1800帧,310个骨牌

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那么想在游戏引擎里面实时渲染之前的模拟结果的话 —— 怎么办?

The Naive Way

最最简单的办法:直接导出顶点动画

alembic 是个不错的格式,就是实时渲染中每帧更新那么多顶点数据实在过意不去

所以这一节略,毕竟没啥值得说的

总之,上周这个动画渲染成 alembic 格式大概要 467MB,虽然能用又方便,但不到万不得已还是别这么玩比较好

To Skinned Mesh!

骨骼动画是用骨骼驱动顶点的一种设计,通过适当的抽象,信息密度可以比顶点动画高很多,相信这里不用对这么基础的概念做过多解释,简而言之:至少目前而言,蒙皮+骨骼动画乃是实时渲染领域的正道

Direct FBX Output

那么试试看吧,首先 Houdini 自己有输出 fbx 的功能,进入 /out 网络,添加 filmboxfbx 节点,试试:

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=>

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得到一份 173KB 的 FBX 以及一份 223MB 的 FPC(Geometry Cache),果然被当做顶点动画对待了

RBD To FBX

换一条路,Houdini Game Tools 里面非常贴心的准备了 rbd to fbx 功能:

GAME TOOLS | RBD TO FBX

emmmmm .... 看样子要等一等

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emmmmmmmmmmmmmm ....

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emmmmmmmmmmmmmmmmmm ....

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