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原创 无重复字符的最长子串
static void Main(string[] args) { string s = "pwwkew"; int result = BestWay(s); Console.WriteLine(result); Console.ReadKey(); } ...
2019-11-13 23:25:09
145
原创 顺时针螺旋矩阵
给定一个包含 m x n 个元素的矩阵(m 行, n 列),请按照顺时针螺旋顺序,返回矩阵中的所有元素。示例 1:输入:[[1,2,3],[4,5,6],[7,8,9]]输出:[1,2,3,6,9,8,7,4,5]示例 2:输入:[ [1, 2, 3, 4], [5, 6, 7, 8], [9,10,11,12]]输出:...
2019-11-08 22:01:16
1434
原创 求数组中两数之和等于给定的目标值
给定一个已按照升序排列的有序数组,找到两个数使得它们相加之和等于目标数。函数应该返回这两个下标值index1和index2,其中index1必须小于index2。输入:numbers=[2,7,11,15],target=9输出:[1,2]解释: 2 与 7 之和等于目标数 9 。因此 index1 = 1, index2 = 2 。通过双指...
2019-11-07 21:57:07
3848
原创 ILRunTime
关于ILRunTime的介绍,详细的可参考官方中文文档地址:https://ourpalm.github.io/ILRuntime/public/v1/guide/index.htmlILRuntime的优势同市面上的其他热更方案相比,ILRuntime主要有以下优点:无缝访问C#工程的现成代码,无需额外抽象脚本API 直接使用VS2015进行开发,ILRuntime的解译引擎支持...
2019-10-09 23:16:03
359
原创 关于UGUI图集和AssetBundle 的使用
打开设置,使用图集功能Editor ---->projectSetting------>editor1.Disabled:不启用。2.Enabled For Builds:打包发布时启用。3.Always Enabled:一直启用,在开发和打包发布阶段都启用,方便开发人员在开发阶段去查看unity自动生成的图集信息,默认推荐使用这种方式。打图集策略:1.D...
2019-10-06 21:18:13
814
原创 AssetBundleBrowser和assetbundle在游戏中的使用
1导入assetBundleBrowser(商店可下)2通过Window —>assetBundleBrowser拖入资源,创建assetbundleimage01,image02分别使用了同一张图片资源,将这两张图做成预制体,然后做成ab包image01 和02 同时使用一张相同的图片,打出来的两个ab包分别是24k将image01,02两个使用...
2019-10-06 20:52:16
442
原创 AssetBundle基础(通过其完成热更新技术的应用)
1.普通的开发中,游戏资源是怎么加载的 放到Resources文件夹下,通过Resources.Load来进行加载.它的限制是最大2G的资源文件2.为什么要折腾,使用Assetbundle 使用热更新的原因是因为苹果的审核机制造成的,过长时间的审核导致,游戏中出现问题的情况下,产生过大的损失。 而AsserBundle提供了资源打包和资源的下载的接口,至于版本更新方面,...
2019-10-05 14:53:00
176
原创 简单的ui框架的整理与思考
经过这段时间对一个UI框架的学习,现在对这段时间的学习做一个总结。首先是关于工具类的整理 工具类的脚本主要是用来对预制体的整体记录,将游戏内所有的预制体,遍历,登记到一个字典里。生成一个脚本。然后,在需要加载预制体的时候,在通过生成的脚本,获得预制体的路径,生成预制体。 //通过读取流,读取文本中的所有的内容//using 语法,代码完成释放资源,析构?...
2019-05-24 11:33:18
138
原创 文件的操作
1 通过 Filinfo 和Dictionary 类来读取文件和文件夹属性 查看文件属性,创建文件夹,移动文件夹,重命名文件 判断路径上是否存在,创建目录2 通过File 读写文件3 使用流来读写文件 File Stream StreamReader(读取流 - 读取数据) Stream Writer (写入六 - 像别人传输)...
2019-05-24 11:30:54
118
原创 关与堆和栈的一些思考和实例的应用
对于堆和栈的思考,现在的认知还是处于很懵懂的状态。但是,随手也记录一下的自己的一些想法。如果你看到了这篇文章,欢迎随时指导。首先是关于值类型和引用类型。引用类型:引用类型存储在堆中。类型实例化的时候,会在堆中开辟一部分空间存储类的实例。类对象的引用还是存储在栈中。值类型:值类型总是分配在它声明的地方,做为局部变量时,存储在栈上;类对象的字段时,则跟随此类存储在堆中。①引用类型和...
2019-05-21 17:46:24
395
转载 线程,任务和同步
线程对于所有需要等待的操作,例如移动文件,数据库和网络访问都需要一定的时间,此时就可以启动一个新的线程,同时完成其他任务。一个进程的多个线程可以同时运行在不同的CPU上或多核CPU的不同内核上。异步委托创建线程的一种简单方式是定义一个委托,并异步调用它。 委托是方法的类型安全的引用。Delegate类 还支持异步地调用方法。在后台,Delegate类会创建一个执行任务的线程。st...
2019-05-18 10:15:47
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原创 反射和特性整理
反射程序是用来处理数据的,文本和特性都是数据,而我们程序本身(类的定义和BLC中的类)这些也是数据。元数据: 有关程序及其类型的数据被称为元数据(metadata),它们保存在程序的程序集中反射: 程序在运行的时候,可以查看其他程序集活本身的元数据。运行的程序产看本身的元数据或者其他程序集的元数据的行为。Type类: 预定义类型(i...
2019-05-17 11:14:44
262
原创 事件和委托
委托: 把方法当作参数来传递。委托是一个类型,这个类型可以赋值一个方法的引用。Lambda表达式:Func<int,int,int> plus=(a,b)=>{int temp=a+b,return temp}Lambda运算符"=>" 左边是需要的参数,如果是一个参数 a=>(参数名自己定义) 如果是多个参数,就是用括号括起来,参数之...
2019-05-16 19:56:11
110
原创 4. 寻找两个有序数组的中位数
public class Solution { public double FindMedianSortedArrays(int[] nums1, int[] nums2) { double a = 0; List<int> list = new List<int>(); ...
2019-05-10 09:19:47
113
原创 3 无重复最长字符串
public class Solution { public int LengthOfLongestSubstring(string s) { if (s == null || s == "") return 0; int n = s.Length; HashSet<char&...
2019-05-10 09:18:38
88
原创 两数之和
public class Solution { public int[] TwoSum(int[] nums, int target) { int length = nums.Length; int[] res={}; for (int i = 0; i < length - 1; i++) ...
2019-05-10 09:15:40
86
原创 532.题目内容 K_Diss
public class Solution { public int FindPairs(int[] nums, int k) { int pairs = 0; Array.Sort(nums); int a = 0; Hashtable has = n...
2019-05-10 09:08:35
193
转载 unity 脚本周期介绍
Awake() 无论脚本是否处于激活状态都调用一次;OnEnable() 当脚本被设置为激活状态时掉用一次(在物体重复的启用过程中会多次调用);Start() 当脚本被激活时调用一次;FixedUpdate() 每隔固定时间间隔调用一次(默认0.02s),在0s时也会执行一次;Update() 脚本处于激活状态时每帧调用一次;LateU...
2019-03-27 22:18:35
216
原创 从零开始C -----两分钟计时器(利用循环和判断)
#include <stdio.h>int main(){ int min = 2; int sec =0; while(sec>=0) { system("cls"); //清屏指令 printf("%d:%.2d",min,sec); sleep(1000); sec=sec-1; ...
2018-11-15 17:36:49
1168
原创 Toggle组合按钮只能有一个处于选中状态
Toggle组合按钮(单选框),可以将多个Toggle按钮加入一个组,则他们之间只能有一个处于选中状态(Toggle组合不允许关闭的话)。点击一张图片,另一张图片变化为原来的图片,这张变为点击图片在content中添加组件将content组件添加到 每个 Toogle中的group 中 这样,运行的时候,点击这个按钮,会自动改变二、Toggle Grou...
2018-04-16 17:38:34
3858
1
原创 ObjectPool 对象池的代码
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class ObjectPool : MonoBehaviour{ public GameObject prefab; private Stack<GameObject> inactiveInsta...
2018-04-13 15:48:08
409
转载 异步加载和加载进度条
本文固定链接:http://www.xuanyusong.com/archives/1427异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务。在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”); 这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hie...
2018-01-06 16:24:20
1268
原创 微信分享(图片,链接,文字),向剪贴板粘贴内容,
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class GameAgencyView : MonoBehaviour{ public Text text; public Button button;...
2017-12-18 09:20:09
1310
原创 Tank大战,坦克移动
public class PlayerTank : MonoBehaviour{ public float speed; public Image bg; public Image img; public Canvas cv; public bool isMapTank; public int i; public int j; pu...
2017-10-28 08:53:26
209
原创 自写摇杆,类似于EasyTouch
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using UnityEngine.EventSystems;public class MyJoystick : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IDragHandler, IEndDr...
2017-10-27 09:51:59
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原创 坦克大战,地图编辑
using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;using System.Collections.Generic;public class MapEditorUI : MonoBehaviour{ public static MapEditorUI instance; /
2017-10-27 09:49:58
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原创 对角色的移动的整理
void FixedUpdate() { float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical"); Move(h, v); Animating(h, v); Turning(); }...
2017-10-27 09:33:37
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