mesh渲染到ui_如何在threejs中制作UI元素

本文介绍了如何在three.js中创建2D UI元素,包括固定屏幕位置的UI和跟随3D物体的UI。对于固定位置的UI,推荐使用HTML DOM;而对于跟随3D的UI,可以通过CanvasTexture和SpriteMaterial实现。对于始终面向相机的标签,可以使用Sprite类。此外,文章还讨论了如何处理尺寸缩放不变、避免遮挡以及将3D坐标转换为2D屏幕坐标的技巧。
摘要由CSDN通过智能技术生成

我们在很多场景需要使用类似2D UI的效果,比如游戏的小地图啊,瞄准啊,标注啊,地图上的定点啊等等。这篇,我们来讲讲怎么制作一个3D场景的2D UI元素显示效果。

首先,我们来分析分析需求。一般来说,我们的UI元素分为一下几种情况。固定屏幕位置,不随3D物体移动。类似cs中的小地图,武器装备箱等UI元素。

跟随3D物体的UI展示,类似标签,游戏人物头顶的血条,设备监控的报警提示等。

分析完使用情况后,我们来分别聊聊每种情况的具体实现。

固定屏幕位置的2D UI展示

对于固定屏幕位置的2D UI展示,我建议在web上就直接使用html的DOM标签实现。使用决对定位的DIV,重叠在渲染Canvas上。例如下图所示的这种出现在固定位置的UI。其实本质和普通网页的绝对定位absoluteUI没有什么区别,放心大胆的使用html元素实现,是最简单直接的方式,而且对于交互事件等处理,完全和普通html元素一样,并没有额外的学习、开发成本。

跟随3D的UI元素

对于跟随3D的UI元素,首先我们看看下图中的这种提示,一般用来在3D场景中展示尺寸等信息。对于这类信息的展示。我的建议是使用canvas2D的绘图API绘制相关的信息,然后当做贴图CanvasTexture,直接贴在面片Plane的材质贴图上进行展示。这里,其实并没有“跟随”的概念,因为我们只是在三维场景里面加入了一个三维面片,由于共享三维坐标系的原因,所以ui与三维物体的相对位置是保持一致的。我们对场景统一缩放旋转的时候&#

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