术语解释计算机图形学,《计算机图形学》名词术语解释

《计算机图形学》名词术语解释

计算机图形学计算机图形学名词术语解释名词术语解释alpha 在颜色红、绿、兰( R 、 G 、 B )之后添加的第 4 个颜色值,用 于提供对象颜色的透明度.当它的值为 0.0 时,就意味着完全 透明,为 1.0 时表示不透明. 环境光 (Ambient light) 场景中的光线,它并非来自特定的 点源和方向.外围光说明所有曲面都很平坦,而且位于所有的边上. 反走样 (Anti-aliasing) 用于平滑直线、曲线和多边形边的渲染方法.这 种技巧将均衡紧邻直线的像素颜色.对于直线上的像素以及紧邻直线的那 些像 素,它具有柔和的过渡的可视效果,这样,就提供了更平滑的外观. 纵横比( Aspect ratio ) 窗口宽度与高度的比率.特别是用窗口的宽度 (以像素为单位)除以像素的高度(以像素为单位). 贝塞尔( Bezier )曲线 一条曲线,它的形状是由曲线的控制点定义的, 而不是由一组型值点定义的,曲线的性质由伯恩斯坦( Bernstein )基函数 决定. 样条( Spline ) 通用术语,用于描述由曲线的控制点创建的曲线.在曲线 的形状上具有拉伸效果.当沿着曲线的长度在各个点上加一点压 力时,将与易 弯曲材料的反作用力相似. B 样条曲线 一种自由曲线,它的形状是由曲线的控制点和节点矢量定义 的,曲线的性质由 B 样条基函数决定.NURBS 它是非均匀有理 B 样条的简称.这是指定参数曲线和曲面的方法. Buffer( 缓冲区 ) 一段内存区域,用于存储图像信息.它可以为颜色、深 度,也可以为混合信息.通常把红、绿、蓝和 alpha 缓冲区一起称 为 “ 颜色 缓冲区 “ .笛卡儿 (Cartesian) 直角坐标系 一个坐标系统,它是以互相 90 度放 置的三个轴为基础的.把这些坐标标记为 x 、 y 和 z. . 裁剪 (Clipping) 消除一个图元或图元的部分内容.对于那些位于裁剪区域 (或空间)之外、将要渲染的点,是不会进行绘制的.通常由投 影矩阵指导 “ 裁剪空间 “ . 凸( Convex )多边形 指多边形的形状没有凹痕;任何一条直线与凸多边 形的交点不超过两个(一头进入多边形,一头离开多边形). 抖动 (Dithering) 用于模拟较宽范围颜色深度得方法.通过把不同颜色的像 素放在一起,产生两种颜色之间存在阴影的幻觉. 视点坐标 (Eye coordinates) 基于视点位置的坐标系统,沿着正轴的方 向放置取景器.向下看可以看到负 z 轴.视锥台( Frustum ) 棱锥形状的视见空间,它将创建一个透视视图(附近 的对象大,远处的对象小.)法线( Normal ) 一个有方向的矢量,它垂直于平面或曲面. 规范化 (Normalize) 指把法线缩减为一个单位法线. “ 单位法线 “ 是一个 长度为 1.0 的矢量. 参数曲线 (Parametric curve) 或曲面 需要由一个参数(针对曲线)或 两个参数(针对曲面)确定形状的曲线或曲面.在各自的方程式中使用这些参数, 能够产 生点的 x,y 和 z 值(沿曲线方向). 像素 (Pixel) 它是 picture element (图片要素)的缩写.这是计算机屏 幕上可用的最小可视单位.沿行和列的方向安排像素,而且分别 设置为适当的 颜色,以渲染任意给定的图像. 多边形( Polygon ) 带有很多边的 2D 图形(至少具有三个边). 图素 (Primitive) 基本的几何单元.所有对象和场景都是各种图素的组合. 四边形 (Quadrilateral) 具有四条边的多边形. 光栅化( Rasterize ) 把帧缓冲区中投影的图素和位图转化为像素分段的 过程.渲染 (Render) 将处于对象坐标中的图素转化为帧缓冲区中的图像.镶嵌 (Tessellation) 把复杂的多边形或曲面分解成很多凸多边形.这也应 用于把复杂的曲线分成一系列简单的线段. 纹素( Texel ) 与像素(图片要素)相似,纹素是纹理要素.纹素表示来 自纹理的颜色,并应用于帧缓冲区中的像素碎片. 纹理( Texture ) 颜色的图像模式,应用于图素的表面. 纹理映射( Texture mapping ) 把纹理图像应用于物体表面贴图的过程.物 体表面不必很平坦.通常,用于产生具有图案的表面(如木头或大理石等 等).变换 (Transformation) 坐标系统的处理.可包括旋转、平移、缩放(均 匀和不均匀)以及透视变换等. 顶点( Vertex ) 空间中的一个点.除了用于点和线图元之外,也定义 了多边形的两个边相交的点. 视见体 (Viewing volume) 可在窗口中查看的 3D 空间的区域.视见体之外 的对象和点都会被修剪掉(不可见). 视见区( View port ) 窗口内的一段区域,用于显示图像.通常,它将包 含整个客户区.在物理窗口中拉伸视见区,就能够产生放大和缩小的输 出.线框 (Wire frame) 包含很多线的实心对象(而不是实心形状的多边形)的 表示法.线框模型通常会渲染得很快,而且可用于同时查看对象的前面和后面.

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