设计模式学习(六):原型模式及其在AWTK中的应用

一、前言

原型模式(Prototype Pattern)相对比较简单,因此并不为其专门开一次研讨会,在闲余时间自行学习,接下来我们来看看该模式的具体内容。

二、原型模式

原型模式即实现一个原型接口,该接口用于创建当前对象的克隆。

意图:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。

当直接创建对象的代价比较大时,则采用这种模式。例如,一个对象需要在一个高代价的数据库操作之后被创建。我们可以缓存该对象,在下一个请求时返回它的克隆,在需要的时候更新数据库,以此来减少数据库调用。

原型模式的类图如下所示:
在这里插入图片描述

三、原型模式在AWTK中的应用

由类图可知,原型模式其实就是提供一个克隆接口用于创建对象,从而规避构造函数的约束,也节省了初始化对象的过程。

在AWTK中,控件基类类 widget_t 便提供了克隆接口 widget_clone(),那么该接口通常用在什么地方呢?

在 AWTK-MVVM 中动态更新 list_view 控件便使用了该接口,代码如下:

AWTK是 ZLG 开发的开源 GUI 引擎,官网地址:https://www.zlg.cn/index/pub/awtk.html
AWTK-MVVM 是一套为 AWTK 用 C 语言开发,并支持各种脚本语言的 MVVM 框架,GitHub仓库:http://github.com/zlgopen/awtk-mvvm

//awtk-mvvm\src\mvvm\awtk\binding_context_awtk.c
......
static widget_t* binding_context_get_widget(binding_context_t* ctx, widget_t* container) {
  darray_t* cache = &(ctx->cache_widgets);
  widget_t* widget = darray_pop(cache);
  if (widget == NULL) {
    widget_t* template_widget = WIDGET(widget_get_prop_pointer(container, WIDGET_PROP_TEMPLATE_WIDGET));
    
    //将第一个子控件作为模板,通过克隆的方式实现动态生成子控件。
    widget = widget_clone(template_widget, NULL);  
  }

  return widget;
}

......

static ret_t binding_context_prepare_children(binding_context_t* ctx, widget_t* widget) {
  uint32_t i = 0;
  view_model_t* view_model = ctx->view_model;
  uint32_t items = object_get_prop_int(OBJECT(view_model), VIEW_MODEL_PROP_ITEMS, 0);
  widget_t* template_widget = WIDGET(widget_get_prop_pointer(widget, WIDGET_PROP_TEMPLATE_WIDGET));

  if (template_widget == NULL) {
    template_widget = widget_get_child(widget, 0);
    widget_set_prop_pointer(widget, WIDGET_PROP_TEMPLATE_WIDGET, template_widget);
    widget_on(widget, EVT_DESTROY, binding_context_on_container_destroy, widget);

    widget_remove_child(widget, template_widget);
  }

  widget_trim_children(ctx, widget, items);
  for (i = widget_count_children(widget); i < items; i++) {
    widget_add_child(widget, binding_context_get_widget(ctx, widget));
  }
  return_value_if_fail(items == widget_count_children(widget), RET_OOM);

  return RET_OK;
}

......

从以上代码可以看出,当 list_view 控件中的子控件需要动态生成时,使用原型模式进行克隆时最简单的方式,可以试想如果不使用原型模式,用 widget_factory() 来构造每一个子控件,那么将会出现构造、初始化等臃肿繁琐的代码,而且由于 list_view 子控件的相似性,其中初始化的过程显得非常多余。

此处使用原型模式让代码可读性更好,变得更优雅,避免了重复调用构造函数和初始化子控件对象的过程,对 AWTK-MVVM 感兴趣的朋友可自行查阅源码。

四、总结

4.1 优缺点

优点

  1. 性能提高。
  2. 逃避构造函数的约束。
  3. 让代码变得更优雅,可读性更好;

缺点

  1. 配备克隆方法需要对类的功能进行通盘考虑,这对于全新的类不是很难,但对于已有的类不一定很容易,特别当一个类引用不支持串行化的间接对象,或者引用含有循环结构的时候。
  2. 必须实现 Clone 接口。

5.1 适用场景

  1. 当一个系统应该独立于它的产品创建,构成和表示时。
  2. 当要实例化的类是在运行时刻指定时,例如,通过动态装载。
  3. 为了避免创建一个与产品类层次平行的工厂类层次时。
  4. 当一个类的实例只能有几个不同状态组合中的一种时。建立相应数目的原型并克隆它们可能比每次用合适的状态手工实例化该类更方便一些。
AWTK开发手册-AWTK开发实践指南-文手册.pdf AWTK = Toolkit AnyWhere 随着手机、智能手表等便携式设备的普及,用户对 GUI 的要求越来越高,嵌入式系统对高性能、高可靠性、低功耗、美观炫酷的 GUI 的需求也越来越迫切,ZLG开源 GUI 引擎 AWTK 应运而生。AWTK 全称为 Toolkit AnyWhere,是 ZLG 倾心打造的一套基于 C 语言开发的 GUI 框架。旨在为用户提供一个功能强大、高效可靠、简单易用、可轻松做出炫酷效果的 GUI 引擎,并支持跨平台同步开发,一次编程,终生使用。 最终目标: 支持开发嵌入式软件。 支持开发Linux应用程序。 支持开发MacOS应用程序。 支持开发Windows应用程序。 支持开发Android应用程序。 支持开发iOS应用程序。 支持开发2D游戏。 其主要特色有: 小巧。在精简配置下,不依赖第三方软件包,仅需要32K RAM + 256K FLASH即可开发一些简单的图形应用程序。 高效。采用脏矩形裁剪算法,每次只绘制和更新变化的部分,极大提高运行效率和能源利用率。 稳定。通过良好的架构设计和编程风格、单元测试、动态(valgrind)检查和Code Review保证其运行的稳定性。 丰富的GUI组件。提供窗口、对话框和各种常用的组件(用户可以配置自己需要的组件,降低对运行环境的要求)。 支持多种字体格式。内置位图字体(并提供转换工具),也可以使用stb_truetype或freetype加载ttf字体。 支持多种图片格式。内置位图图片(并提供转换工具),也可以使用stb_image加载png/jpg等格式的图片。 紧凑的二进制界面描述格式。可以手工编辑的XML格式的界面描述文件,也可以使用Qt Designer设计界面,然后转换成紧凑的二进制界面描述格式,提高运行效率,减小内存开销。 支持主题并采用紧凑的二进制格式。开发时使用XML格式描述主题,然后转换成紧凑的二进制格式,提高运行效率,减小内存开销。 支持裸系统,无需OS和文件系统。字体、图片、主题和界面描述数据都编译到代码,以常量数据的形式存放,运行时无需加载到内存。 内置nanovg实现高质量的矢量动画,并支持SVG矢量图。 支持窗口动画、控件动画、滑动动画和高清LCD等现代GUI常见特性。 支持国际化(Unicode、字符串翻译和输入法等)。 可移植。支持移植到各种RTOS和嵌入式Linux系统,并通过SDL在各种流行的PC/手机系统上运行。 脚本化。从API注释提取API的描述信息,通过这些信息可以自动生成各种脚本的绑定代码。 支持硬件2D加速(目前支持STM32的DMA2D和NXP的PXP)和GPU加速(OpenGL/OpenGLES/DirectX/Metal),充分挖掘硬件潜能。 丰富的文档和示例代码。 采用LGPL协议开源发布,在商业软件使用时无需付费。 目前核心功能已经完成,内部开始在实际项目使用了,欢迎有兴趣的朋友评估和尝试,期待您的反馈。
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