Unity3d中简单的实现人物移动射线控制人物旋转抬头

// 移动速度
public float Speed = 5f;
// 获取刚体
private Rigidbody Rigid;
// 地面层Layer
public LayerMask CanRay;
// 移动的携程
private Coroutine Cor;

// Use this for initialization
void Start () {
    Rigid = GetComponent<Rigidbody>();
}

// Update is called once per frame
void Update () {
    // if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
    // {
    // Rigid.AddForce(Vector3.up*10000f);
    // Rigid.velocity = new Vector3(0,5,0);
    // }
    // Rigid.AddForce(Vector3.zero);
    // Rigid.velocity = Vector3.zero;

    if (PlayerAnimator.Instance.State != PlayerState.Dead)
    {
        // 获取用户按键
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis("Vertical");
        if (h != 0 || v != 0)
        {
            PlayerAnimator.Instance.ChangeStateMove();
        }else if((h == 0 || v == 0) && Cor == null)
        {
            PlayerAnimator.Instance.ChangeStateIdle();
        }
        // 移动
        transform.Translate(new Vector3(h, 0, v) * Speed * Time.deltaTime, Space.Self);
        // transform.Translate(new Vector3(h, 0, v) * Speed * Time.deltaTime,Space.World);
        // 刚体移动
        // Vector3 postion = Rigid.position + new Vector3(h, 0, v) * Speed * Time.deltaTime;
        // Rigid.MovePosition(postion);

        // 制作一条射线
        Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
        RaycastHit hitInfo;
        // 鼠标移动
        if (Input.GetMouseButton(1) && Physics.Raycast(ray, out hitInfo, 100f, CanRay))
        {
            if (Cor != null)
            {
                StopCoroutine(Cor);
            }
            Cor = StartCoroutine("Move", hitInfo);
        }
        // 人物旋转
        if (Physics.Raycast(ray, out hitInfo, 100f, CanRay))
        {
            // print(hitInfo.collider.name);
            // 防止射线碰在地面上,导致主角低头
            Vector3 point = hitInfo.point;
            point.y = transform.position.y;
            transform.LookAt(point);
            // Quaternion.LookRotation(hit.point-transform.position);
        }
    }
}

// 移动的携程
IEnumerator Move(RaycastHit hitInfo)
{
    PlayerAnimator.Instance.ChangeStateMove();
    while (transform.position != hitInfo.point)
    {
        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, hitInfo.point, 0.05f);
        yield return 0;
    }
    Cor = null;
}

}

Vivado2023是一款集成开发环境软件,用于设计和验证FPGA(现场可编程门阵列)和可编程逻辑器件。对于使用Vivado2023的用户来说,license是必不可少的。 Vivado2023的license是一种许可证,用于授权用户合法使用该软件。许可证分为多种类型,包括评估许可证、开发许可证和节点许可证等。每种许可证都有不同的使用条件和功能。 评估许可证是免费提供的,让用户可以在一段时间内试用Vivado2023的全部功能。用户可以使用这个许可证来了解软件的性能和特点,对于初学者和小规模项目来说是一个很好的选择。但是,使用评估许可证的用户在使用期限过后需要购买正式的许可证才能继续使用软件。 开发许可证是付费的,可以永久使用Vivado2023的全部功能。这种许可证适用于需要长期使用Vivado2023进行开发的用户,通常是专业的FPGA设计师或工程师。购买开发许可证可以享受Vivado2023的技术支持和更新服务,确保软件始终保持最新的版本和功能。 节点许可证是用于多设备或分布式设计的许可证,可以在多个计算机上安装Vivado2023,并共享使用。节点许可证适用于大规模项目或需要多个处理节点进行设计的用户,可以提高工作效率和资源利用率。 总之,Vivado2023 license是用户在使用Vivado2023时必须考虑的问题。用户可以根据自己的需求选择合适的许可证类型,以便获取最佳的软件使用体验。
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