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游戏引擎架构
程序员不穿格子衫
这个作者很懒,什么都没留下…
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Unity学习之UGUI_Canvas渲染顺序以及层次关系总结
Unity UGUI1.Unity3d中的渲染顺序如下:不同的Camera的Depth相同Camera下的不同SortingLayer相同SortingLayer下的不同Z轴/Order in Layer2.改变控件之间的层级关系(1)同一canvas下:改变控件transform的SiblingIndex,transform.GetSiblingIndex();transform.SetSiblingIndex(int index); //index值越大,越后渲染,层级越大,越显示在前原创 2020-11-24 23:05:20 · 1532 阅读 · 0 评论 -
Unity延时方法Invoke和InvokeRepeating
**MonoBehaviour里面有两个内置的延时方法**Invoke(methodName: string, time: float): void;methodName:方法名time:多少秒后执行InvokeRepeatingInvokeRepeating(methodName: string, time: float, repeatRate: float): void;methodName:方法名time:多少秒后执行repeatRate:重复执行间隔还有两个重要的方法:IsI原创 2020-11-24 22:41:40 · 483 阅读 · 0 评论 -
Untiy3D无法Build的进来看就知道了。
编译时,遇到Couldn’t build player because of unsupported data on target platform的解决方案原创 2020-07-15 19:37:49 · 2382 阅读 · 0 评论 -
游戏循环的浅层理解
渲染循环在GUI中,例如Windows和Macintosh的机器上的GUI,画面上大部分都是静止不动的。在某一时刻,只有少部分的视窗会主动update其外貌。因此,传统上绘画GUI界面会利用一个称为矩形失效的技术,仅让屏幕中有改动的内容重绘。要在屏幕中快速连续地显示一连串静止影像,显然需要一个循环。在实时渲染应用中,这个循环又叫做渲染循环(Render Loop)。//渲染循环最简单结构...原创 2020-04-07 21:33:18 · 567 阅读 · 0 评论 -
曰:文件系统
游戏本质上就是多媒体体验。因此,载入和管理多种媒体,是游戏引擎必须具备的能力。而这些媒体包括纹理位图、三维网格数据、动画、音频片段、碰撞和物理数据、游戏世界布局等许多种类。多数游戏引擎会采用某种类型的资源管理器(又称为资产管理器或者媒体管理器),载入并管理构成现代三维游戏所需的无数资源。每个资源管理器都会大量使用文件系统。在PC中,程序员是通过操作系统调用的程序库存取文件系统。然而游戏引...原创 2020-04-06 21:22:45 · 165 阅读 · 0 评论 -
缓存一致性
存取主系统内存是缓慢的操作,通常需要几千个处理器周期才能完成。和CPU里的寄存器相比,存储寄存器只需要数十个周期,甚至有时只需要一个周期。为了降低读写主内存的平均时间,现代处理器会采用高速的内存缓存。缓存是一中特殊的内存,CPU读写缓存的速度比主内存快得多。缓存线:当首次读取某区域的主内存,该内存小块会载入高速缓存。这个内存块叫做缓存线。缓存线通常介于8-512字节最简单的缓存写入设计称...原创 2020-04-03 23:15:24 · 152 阅读 · 0 评论 -
初识:何为按需建构
按需建构,顾名思义,就是按照指定的需求去构建某些东西,在编程上必然是构建函数(方法)以及…C++在按需建构上出了一个花招,在函数内声明的静态变量并不会于main()之前建构,而是在第一次调用该函数时才建构。如果把全局单例改为静态变量,我们就可以控制全局单例的建构次序。(话不多说 上代码)class RenderManager{ public : //取得唯一实例 s...原创 2020-04-01 23:17:45 · 192 阅读 · 0 评论