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同时要为之前的笔记进行纠错。即四元数与齐次坐标未必有关系,只是他们很像。这块需要我之后具体查了资料之后进行总结。
一. 3D 变化
二. 观测变化(viewing transformation)
view transformation and projection transformation
一. 3D变化。
3D vector = (x, y, z ,0)^T
3D point = (x, y , z, 1) ^ T
3维齐次变化也是优先线性变化再平移。
上面为旋转矩阵, y不同主要原因是因为叉乘次序不同,顺序应该为z叉乘x。
一般问题都是把复杂问题转化为复杂问题的组合
R_xyz(alpha, beta, lamda) = R_x(alpha) R_y(beta) R_z (lamda)
默认旋转都是过原点的。
四元数是更适合做插值的东西。
二. view transformation
1. 视图变化 (view/ camera transformation)
什么是视图变化
找一个好的位置(model transformation),找一个好的角度(view transformation),大家一起拍照(投影 projection transformation)
要做视图变化首先要定义相机,包括(位置 e,往哪看(look at, gaze)g,向上方向(确定哪面向上 t)
因为相对移动不变,所以固定相机,沿着-z看,方向向上
怎么把相机从e g t转化到原点的标准相机呢,就要用到M view
旋转矩阵是正交矩阵,所以其逆为其转置
也叫做 model view 变化
二. 投影变化:
3D 变2D, Orthographic 正交投影
Perspective 透视投影
透视和正交投影的数学表示是什么样的。透视投影
正交投影把结果投影到[-1 1]^2的矩形上。正式的做法。canonical cube 正则cube
(先平移,再缩放)
为什么是2呢,因为要移到负一到1。
透视投影
齐次坐标 。
先挤压,再正交投影。
挤压这个玩意很复杂,抽时间手推一下。