本文经验取自《unity3d脚本编程与游戏开发》。本文主要用于自己的总结归纳。
第一章 脚本概览
本章没啥内容。主要大概讲解了一下脚本该咋用,还有material可以用上纯色材质等。 同时还有讲解了unity中都是以gameobject为主题。还有通过挂载组件添加功能。
第二章 Unity基本概念
1.空物体也有transform这个组件来标记其位置。
2. unity中渲染也是通过mesh来进行的。(基本的图形学)。只有网格渲染器才能指定材质。添加新的material的时候是会把default-material给顶掉的。
3.灯光,unity中是会有一个叫做默认光源的玩意,就是directional light。这是一个有方向的光源
4. 对于摄像机这个的问题,我认为这个就是决定整个场景的输出界面,包括声音也是从这里出来的(audio listener)。也就是说可以通过这个玩意简易的调整声音的来源等。
5. 关于transform。 transform是unity中很重要的一个组件,父子关系,缩放等一切都是依靠于transform组件形成的。通过父子关系和prefab可以让人很快在unity中形成复用的关系。而且可以通过旋转父物体来使用对子物体的旋转。举例的话可以用门框旋转的例子。
6. 标签和层也是这章讲解的重要内容之一。通过层级的规定可以很好的避免一些物体之间发生碰撞等问题。
脚本访问的小问题
1.脚本中的this直接指代的就是脚本本身。
2. 脚本可以通过getComponent<泛型>来获取挂载在这个标本的组件,比如说获取collider。
3. transform的使用过于普遍,所以可以直接通过transform来调用Transform组件。
4. 物体中组件可以代表物体本身。也就是getComponent 获得组件可以在getComponent一次。