HW10:游戏智能

作业要求:

坦克对战游戏 AI设计

从商店下载游戏:“Kawaii” Tank 或 其他坦克模型,构建 AI 对战坦克。具
体要求:
使用“感知-思考-行为”模型,建模 AI 坦克
场景中要放置一些障碍阻挡对手视线
坦克要放置一个矩阵包围盒触发器,保证 AI 坦克能使用射线探测对手方位
AI 坦克必须在有目标条件下使用导航,并能绕过障碍。
实现人机对战

实现过程

我使用了商店中的资源Tanks! Tutorial,Tanks! Tutorial是一个完整的两个玩家进行对战的坦克游戏。预制、地图很优美、规范。遵循“感知-思考-行为”模型,使其中的AI坦克具有智能跟踪玩家的功能,并能在适当的时候射击玩家。NavMesh是unity提供的导航寻路功能。给对象加上Nav Mesh Agent组件,在Navigation窗口给地图中的各个对象设置walkable或者not walkable等属性,然后bake烘培,就得到描述了游戏对象可行走的表面的数据结构Navigation Mesh,可通过这些三角网格计算其中任意两点之间的最短路径用于游戏对象的导航,作为“感知-思考-行为”模型中的“感知”。
“感知-思考-行为”模型在AITank的具体解释是:
感知周围是否出现玩家,然后进行思考,若没有玩家就进行行动巡逻,若附近有玩家就进行行动追捕。继续进行感知,若玩家到了AITank的射击范围则进行射击行动,若没有进入玩家射击范围则继续进行追捕行动。
首先是地图和玩家坦克的制作:

 设置游戏对象的Navigation:

设置Bake使得AITank可以进行寻路:

 

预制的制作,包括enemy,player和bullet,其中enemy和player中都有NavMeshAgent对象: 

 

具体代码


首先是AITank,它实现了感知-思考-行为”模型中的“思考”。一开始AI坦克如果在自己附近没有发现玩家,则会进入巡逻状态,如果AI坦克发现了附近的玩家,则会进行追捕。当距离进入了AI坦克的射程范围,则AI坦克会通过每隔一段时间发射一颗子弹: 

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class AITank : Tank {

    public delegate void recycle(GameObject tank);
    public static event recycle recycleEvent;
    private Vector3 target;
    private bool gameover;
    private static Vector3[] points = { new Vector3(37.6f,0,0), new Vector3(40.9f,0,39), new Vector3(13.4f, 0, 39),
        new Vector3(13.4f, 0, 21), new Vector3(0,0,0), new Vector3(-20,0,0.3f), new Vector3(-20, 0, 32.9f), 
        new Vector3(-37.5f, 0, 40.3f), new Vector3(-37.5f,0,10.4f), new Vector3(-40.9f, 0, -25.7f), new Vector3(-15.2f, 0, -37.6f),
        new Vector3(18.8f, 0, -37.6f), new Vector3(39.1f, 0, -18.1f)
    };
    private int destPoint = 0;
    private NavMeshAgent agent;
    private bool isPatrol = false;

    private void Awake()
    {
        destPoint = UnityEngine.Random.Range(0, 13);
    }

    // Use this for initialization
    void Start () {
        setHp(100f);
        StartCoroutine(shoot());
        agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
    }

    private IEnumerat
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