上一节用到了PlaneBufferGeometry创建四边形,PlaneBufferGeometry的基类也是BufferGeomtry。但是在你做项目或者产品的时候是需要自定义顶点数组的,特别是大规模顶点数据时,我们要用到BufferGeometry。使用 BufferGeometry 可以有效少向 GPU 传输上述数据所需的开销。BufferGeometry包括了几何体所有的信息,都放入buffer中一次性传输给gpu,包括顶点位置,面片索引、法相量、颜色值、UV 坐标和自定义缓存属性值。因为 CPU 传输数据到 GPU 的速度较慢,所以我们最好一次性传输尽可能多的数据,这也是很多大数据渲染需要优化的关键。这节我们用BufferGejometry来自己创建一个四边形的顶点以及每个顶点的颜色信息,其他纹理坐标信息等也不讲了,以后会有讲解。效果图如下:
创建一个BufferGeometry,然后一个顶点位置数组,一个顶点颜色数组。一个四边形由两个三角形组成,一个三角形三个顶点,这里把两个三角形的六个顶点按照顺序排列出来,这里的顺序是先排列第一个三角形的三个顶点,再排列第二个三角形的三个顶点,有六个顶点位置信息vertices以及颜色信息colors,都是float型的数组,因为每个顶点颜色不一样所以出现上图的样子。
let geometry = new THREE.BufferGeometry();
let vertices = new Float32Array( [