用BufferGeometry自定义顶点来创建图形

上一节用到了PlaneBufferGeometry创建四边形,PlaneBufferGeometry的基类也是BufferGeomtry。但是在你做项目或者产品的时候是需要自定义顶点数组的,特别是大规模顶点数据时,我们要用到BufferGeometry。使用 BufferGeometry 可以有效少向 GPU 传输上述数据所需的开销。BufferGeometry包括了几何体所有的信息,都放入buffer中一次性传输给gpu,包括顶点位置,面片索引、法相量、颜色值、UV 坐标和自定义缓存属性值。因为 CPU 传输数据到 GPU 的速度较慢,所以我们最好一次性传输尽可能多的数据,这也是很多大数据渲染需要优化的关键。这节我们用BufferGejometry来自己创建一个四边形的顶点以及每个顶点的颜色信息,其他纹理坐标信息等也不讲了,以后会有讲解。效果图如下:
在这里插入图片描述

创建一个BufferGeometry,然后一个顶点位置数组,一个顶点颜色数组。一个四边形由两个三角形组成,一个三角形三个顶点,这里把两个三角形的六个顶点按照顺序排列出来,这里的顺序是先排列第一个三角形的三个顶点,再排列第二个三角形的三个顶点,有六个顶点位置信息vertices以及颜色信息colors,都是float型的数组,因为每个顶点颜色不一样所以出现上图的样子。

let geometry = new THREE.BufferGeometry();
let vertices = new Float32Array( [
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以下是使用 Boost Graph Library 实现自定义顶点自定义边的最小生成树的 C++ 代码示例: ```c++ #include <iostream> #include <vector> #include <boost/graph/adjacency_list.hpp> #include <boost/graph/prim_minimum_spanning_tree.hpp> using namespace std; using namespace boost; // 定义自定义顶点结构 struct Vertex { int id; Vertex(int i = 0) : id(i) {} }; // 定义自定义边结构 struct Edge { int weight; Edge(int w = 0) : weight(w) {} }; // 定义图的类型 typedef adjacency_list<vecS, vecS, undirectedS, Vertex, Edge> Graph; int main() { int n = 5; // 顶点数 vector<pair<int, int>> edges = {{0, 1}, {0, 2}, {1, 2}, {1, 3}, {2, 3}, {2, 4}, {3, 4}}; // 边集合 vector<Vertex> vertices(n); // 顶点集合 // 初始化顶点 for (int i = 0; i < n; i++) { vertices[i] = Vertex(i); } // 构建图 Graph g(edges.begin(), edges.end(), vertices.begin(), n); // 定义最小生成树的存储变量 vector<Graph::edge_descriptor> tree; // 计算最小生成树 prim_minimum_spanning_tree(g, back_inserter(tree)); // 输出结果 for (auto e : tree) { cout << "(" << g[source(e, g)].id << ", " << g[target(e, g)].id << ") " << g[e].weight << endl; } return 0; } ``` 在这个例子中,我们自定义了一个 `Vertex` 结构体,用来表示顶点的标识符,然后使用 `adjacency_list` 定义了图的类型,将 `Vertex` 结构体作为顶点的属性存储在图中。同时,我们也自定义了一个 `Edge` 结构体,用来表示边的权值,将 `Edge` 结构体作为边的属性存储在图中。最后使用 `prim_minimum_spanning_tree` 计算最小生成树,将结果存储在 `tree` 变量中,并输出结果。

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