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原创 【无标题】
以上都有一个特点就是缩放过后,高变大的时候,都会整体缩放为设计尺寸的高。unity canvas UIScaleMode Extend模式。3.都小于,按大的缩放,这样才能满足设计分辨率。手机屏幕分辨率和设计分辨率有三种情况。1.长宽都大于,按比例变化小的缩放。2.有一个小的,就按小的缩放。
2024-08-30 13:13:32 114
原创 【无标题】
3.初始化尽量GameObject.Instantiate(prefab, parent, position, rotation),不要二次设置。2.尤其在例如Update这样的函数中考虑代码是否可以降频,避免多次初始化,计算等等。1.缓存:把要用的一些对象组件,只初始化一次保存起来使用,避免多次初始化和Get。关于Unity代码的书写的建议。
2024-06-21 14:19:44 78
原创 【无标题】
Gfx.WaitForGfxCommandsFromMainThread/WaitForCommand : 渲染线程已经准备接受新的渲染命令,一般瓶颈在CPU。Gfx.WaitForPresentOnGfxThread/WaitForPresent: 主线程等待渲染线程绘制完成,一般瓶颈在GPU。WaitForTargetFPS: 等待达到目标恢率,一般这种情况CPU与GPU都没什么负载问题。WaitForJobGroupID: 等待工作线程完成,一般瓶颈在CPU。
2023-11-30 11:25:17 495
原创 2020-08-21
c#精要1.索引器可以直接通过对象(实例),类似于数组的方式去访问类中的数据(小花招而已,没什么神秘的)2.接口(重点)因为c#都是单继承的,接口的使用就为我们实现多继承提供了方式定义interface IMyInterface{Bool Equals(T obj);}约定接口名第一个字母为大写的I,可以简单的理解接口为一个抽象的基类,更详细的接口使用请参考https://docs.microsoft.com/zh-cn/dotnet/csharp/programming-guide/
2020-08-21 20:59:14 66
空空如也
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