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原创 浅谈OpenGL的深度缓冲区

OpenGL的深度缓冲区什么是深度缓冲区所谓深度,就是在openGL坐标系中,像素点Z坐标距离摄像机的距离。摄像机可能放在坐标系的任何位置,那么,就不能简单的说Z数值越大或越小,就是越靠近摄像机。深度缓存区,就是⼀块内存区域,专⻔存储着每个像素点(绘制在屏幕上的)深度值,把一个距离观察平面(近裁剪面)的深度值(或距离)与窗口中的每个像素相关联。为什么需要深度缓冲区当我们在绘制有多个图像时,并且这多个图像有层叠覆盖,哪个图像先绘制,哪个就显示在下面,这样我们就需要考虑每个图像的绘制顺序。但是有了深

2020-06-30 22:51:00 423

原创 OpenGL设置三角形的法线

设置三角形法线表面法线是有方向的向量,代表表面或者顶点面对的方向(相反的方向)。M3DVector3f a = { 1.0f, -1.0f, 1.0f };M3DVector3f b = { -1.0f, -1.0f, -1.0f };M3DVector3f c = { 1.0f, -1.0f, -1.0f };M2DVector3f n;m3dFindNormal(n,a,b,c);...

2020-06-27 14:54:59 438

原创 固定管线/存储着色器的类别

固定管线/存储着色器的类别存储着色器的初始化GLShaderManager shaderManagershaderManager.InitializeStockShaders();单元着色器(GLT_SHADER_IDENTITY)UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);参数1: 存储着色器种类-单元着⾊器参数2: 颜⾊ 使用场景:绘制默认OpenGL坐标系(-1,1)下图形。图形所有片段都会以一种颜色填充。

2020-06-20 21:45:22 133

原创 OpenGL渲染架构解析

OpenGL渲染架构解析请看图:以上是OpenGL渲染架构流程图,接下来让我们来分析一下这张图的每一步。Client 和 Server此图中的Client和Server与平时大家在开发中遇到的前端和后台是不一样的。Client:是存储在CPU存储器中的代码,并在应用程序或者在内存的驱动程序中执行。Server:通过GPU不断的将数据块和命令组合起来送入顶点着色器和片元着色器。Shader(着色器)着色器的介绍在此篇文章中就不介绍,详情请查看博客:https://blog.csdn.ne

2020-06-20 19:08:38 281

原创 OpenGL专业名词解析

OpenGL专业名词解析OpenGL专业名词解析Content(上下文)OpenGL状态机Rendering(渲染)VertexArray(顶点数组)和VertexBuffer(顶点缓冲区)管线GLSL(OpenGL Shading Language)Rasterization(光栅化)纹理Blending(混合)Transformation(变换矩阵)Projection(投影矩阵)SwapBuffer(交换缓冲区/渲染上屏)OpenGL专业名词解析在音视频的处理中,不管是OpenGL、OpenGL

2020-06-20 12:14:30 456

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