思路:
1、再定义两个变量,用于存放玩家的坐标的备份(值)。
2、在地图模块中,把玩家的坐标赋给玩家的备份,对当前坐标进行备份。
3、因为在地图模块中,按下Enter键移动后,玩家的坐标会根据方向随之改变。所以先检测玩家是否撞墙(当玩家的值等于墙的值),把现在玩家的值赋值给之前备份的坐标,实现玩家坐标不在根据方向改变。
// 2021.2.24(作业).cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
//
#include "stdafx.h"
#include <windows.h>
#include <iostream>
using namespace std;
#define KEY_DOWN(vk_code) GetAsyncKeyState(vk_code)&0x8000?1:0
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
int nMenuState = 0;//用于控制箭头
int nGameState = 0;//用于控制界面
int nPlayerRow = 7;//定义玩家的行
int nPlayerCol = 10;//定义玩家的列
int nRowX = 0;
int nRowY = 0;
int arrMap[15][20] = {
{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }
};
while (true)//用于进行循环刷新
{
//菜单界面
if (0 == nGameState)//如果界面的值为0,当前为菜单界面
{
if (KEY_DOWN(VK_DOWN))//检测是否按下向下箭头
{
nMenuState++;//控制箭头的值增加1
if (nMenuState > 2)//因为菜单一共只有三个选项,所以当控制箭头的数量大于2时,重新赋值为0,返回到箭头的初始位置
{
nMenuState = 0;
}
}
else if (KEY_DOWN(VK_UP))//同上
{
nMenuState--;
if (nMenuState < 0)
{
nMenuState = 2;
}
}
if (KEY_DOWN(VK_RETURN))//检测是否按下Enter键
{
if (0 == nMenuState)//如果当前箭头位置为游戏开始
{
nGameState = 1;//设置界面的值为1,从菜单界面切换为地图界面
}
else if (1 == nMenuState)//如果当前箭头位置为游戏设置
{
nGameState = 2;//设置界面的值为2,从菜单界面切换为游戏设置界面
}
else if (2 == nMenuState){
nGameState = 3;
}
}
//画出菜单
cout << "■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■" << endl;//因为放在while(true)里面,所以这里会一直运行
cout << "■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■" << endl;
if (0 == nMenuState)//画箭头位置
{
cout << "■■■ ->游戏开始 ■■■" << endl;
cout << "■■■ 游戏设置 ■■■" << endl;
cout << "■■■ 游戏退出 ■■■" << endl;
}
else if (1 == nMenuState)
{
cout << "■■■ 游戏开始 ■■■" << endl;
cout << "■■■ ->游戏设置 ■■■" << endl;
cout << "■■■ 游戏退出 ■■■" << endl;
}
else if (2 == nMenuState){
cout << "■■■ 游戏开始 ■■■" << endl;
cout << "■■■ 游戏设置 ■■■" << endl;
cout << "■■■ ->游戏退出 ■■■" << endl;
}
cout << "■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■" << endl;
cout << "■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■" << endl;
}
//地图界面
if (1 == nGameState)
{
//在玩家移动前对坐标进行备份,把坐标赋给值的变量
nRowX = nPlayerRow;//nPlayerRow = 3; nPlayerCol = 3
nRowY = nPlayerCol;
if (KEY_DOWN(VK_SPACE))//按空格键
{
nGameState = 0;//返回菜单界面
}
//数据更新,要在渲染的前面
//设置按键让小人移动
if (KEY_DOWN(VK_UP))
{
nPlayerRow--;//玩家向上移动,nPlayerRow = 2
}
else if (KEY_DOWN(VK_DOWN))
{
nPlayerRow++;
}
else if (KEY_DOWN(VK_LEFT))
{
nPlayerCol--;
}
else if (KEY_DOWN(VK_RIGHT))
{
nPlayerCol++;
}
//检测玩家是否撞墙
if (1 == arrMap[nPlayerRow][nPlayerCol]) //当玩家的值为1
{
nPlayerRow = nRowX;//把现在玩家的值赋值给之前的索引,nPlayerRow = 3,位置不变
nPlayerCol = nRowY;
}
//渲染
//二维数组的遍历
for (int i = 0; i < 15; i++) //行数为15
{
for (int j = 0; j < 20; j++)//列数为20
{
//判断第i行第j列应该画什么
if (1 == arrMap[i][j])//把数字为1的地方替换为■,作为墙壁
{
cout << "■";
}
else if (i == nPlayerRow && j == nPlayerCol)//如果当前的行为玩家的行,当前的列为玩家的列(当前的位置为玩家的位置)
{
cout << "人";
}
else
{
cout << " ";//数字为0的地方设为空格
}
}
cout << endl;//换行,排列成二维数组的形状
}
}
//设置界面
if (2 == nGameState)
{
if (KEY_DOWN(VK_SPACE))
{
nGameState = 0;
}
cout << "我是设置页面" << endl;
}
//退出界面
else if (3 == nGameState)
{
if (KEY_DOWN(VK_SPACE))
{
nGameState = 0;
}
cout << "我是退出页面" << endl;
}
system("cls");//系统清屏
}
system("pause");
return 0;
}