实现画出箱子,人推箱子,箱子和人不能撞墙;
做三个箱子,当两个箱子时不能推。
注意将变量换成结构体中的对象属性(如nPlayerRow 换成 player.nRow)
增加箱子的数量为3
注意:当箱子撞墙时,箱子和玩家均返回备份坐标。
当两个箱子相撞时,两个箱子与玩家均返回备份坐标。
// 2021.2.25(推箱子).cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
#include "stdafx.h"
#include <windows.h>
#include <iostream>
using namespace std;
#define KEY_DOWN(vk_code) GetAsyncKeyState(vk_code)&0x8000?1:0
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
int nMenuState = 0;//用于控制箭头
int nGameState = 0;//
struct SPlayer
{
int nRow ;
int nCol ;
int nRowBk ;
int nColBk ;
};
struct SBox
{
int nBoxRow;
int nBoxCol;
int nBoxRowBk;
int nBoxColBk;
int nBoxRow2 ;
int nBoxCol2 ;
int nBoxRowBk2 ;
int nBoxColBk2 ;
int nBoxRow3 ;
int nBoxCol3 ;
int nBoxRowBk3 ;
int nBoxColBk3 ;
};
//玩家的定义
SPlayer player;
SBox box;
SBox box2;
SBox box3;
//玩家对象属性的访问:对象名.属性名
player.nRow = 7;//定义玩家的行
player.nCol = 10;//定义玩家的列
player.nRowBk = 0;
player.nColBk = 0;
box.nBoxRow = 3;//定义箱子的行
box.nBoxCol = 8;
box.nBoxRowBk = 0;
box.nBoxColBk = 0;
box2.nBoxRow = 6;//定义箱子的行
box2.nBoxCol = 8;
box2.nBoxRowBk = 0;
box2.nBoxColBk = 0;
box3.nBoxRow = 5;//定义箱子的行
box3.nBoxCol = 9;
box3.nBoxRowBk = 0;
box3.nBoxColBk = 0;
int arrMap[15][20] = {
{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 },
{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }
};
while (true)//用于进行循环刷新
{
//菜单界面
if (0 == nGameState)//如果界面的值为0,当前为菜单界面
{
if (KEY_DOWN(VK_DOWN))//检测是否按下向下箭头
{
nMenuState++;//控制箭头的值增加1
if (nMenuState > 2)//因为菜单一共只有三个选项,所以当控制箭头的数量大于2时,重新赋值为0,返回到箭头的初始位置
{
nMenuState = 0;
}
}
else if (KEY_DOWN(VK_UP))//同上
{
nMenuState--;
if (nMenuState < 0)
{
nMenuState = 2;
}
}
if (KEY_DOWN(VK_RETURN))//检测是否按下Enter键
{
if (0 == nMenuState)//如果当前箭头位置为游戏开始
{
nGameState = 1;//设置界面的值为1,从菜单界面切换为地图界面
}
else if (1 == nMenuState)//如果当前箭头位置为游戏设置
{
nGameState = 2;//设置界面的值为2,从菜单界面切换为游戏设置界面
}
else if (2 == nMenuState){
nGameState = 3;
}
}
//画出菜单
cout << "■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■" << endl;//因为放在while(true)里面,所以这里会一直运行
cout << "■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■" << endl;
if (0 == nMenuState)//画箭头位置
{
cout << "■■■ ->游戏开始 ■■■" << endl;
cout << "■■■ 游戏设置 ■■■" << endl;
cout << "■■■ 游戏退出 ■■■" << endl;
}
else if (1 == nMenuState)
{
cout << "■■■ 游戏开始 ■■■" << endl;
cout << "■■■ ->游戏设置 ■■■" << endl;
cout << "■■■ 游戏退出 ■■■" << endl;
}
else if (2 == nMenuState){
cout << "■■■ 游戏开始 ■