Shader——模型裁剪

在Unity中用Shader实现对模型的裁剪

Shader "Custom/3DMask"
{
	Properties
	{
		//纹理贴图
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	    //裁切的范围(根据实际物体大小而定,通过C#赋值)(国际通用为±0.5)
		_DiscardFactor("DiscardFactor",Range(-1,1)) = 0.0
		//裁剪方向
		[KeywordEnum(LeftRight, UpDown, Around)] _Dir("Dir", Float) = 0
		//裁剪顺序-正反
		[KeywordEnum(JUST, BACK)] _ORDER("ORDER", Float) = 0
	}
	SubShader
	{
		Tags { 
            "Queue"="AlphaTest"
            "RenderType"="TransparentCutout"
		}
		Pass
		{
            Tags {
                "LightMode"="ForwardBase"
            }
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag	
			#pragma multi_compile _DIR_LEFTRIGHT  _DIR_UPDOWN  _DIR_AROUND
			#pragma multi_compile _ORDER_JUST  _ORDER_BACK
			#include "UnityCG.cginc"
			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
				float3 worldPos:TEXCOORD1;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float _YFactor;
			float _DiscardFactor;
			
			v2f vert (appdata_base v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.worldPos= mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
				o.uv = v.texcoord;
				return o;
			}
			
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{		
				float factor =0;
				
#if defined(_DIR_LEFTRIGHT)
				factor = i.worldPos.x;
#elif defined(_DIR_UPDOWN)
				factor = i.worldPos.y;
#elif defined(_DIR_AROUND)
				factor = i.worldPos.z;
#endif
				//factor越小,下面保留的就越多
#if defined(_ORDER_JUST)
			    if (factor<_DiscardFactor)
#elif defined(_ORDER_BACK)
			    if (factor*-1<_DiscardFactor)
#endif
			    {
				discard;
			    }
				float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
				return color;
			}
			ENDCG
		}
	}
}
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