(二十二)unity Shader——————非真实感渲染:上篇(卡通风格的渲染)

本文介绍了如何在Unity中实现非真实感渲染,特别是卡通风格的渲染。通过渲染轮廓线、添加高光,详细讲解了过程式几何轮廓线渲染和高光反射模型的实现,包括在顶点和片元着色器中的关键代码,以创建出具有卡通特色的渲染效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义作为主要目标,但也有许多游戏使用了非真实感渲染(NPR)的方法来渲染游戏画面。非真实感的一个主要目标是,使用一些方法使得画面和某些特殊的绘画风格相似的效果,例如卡通、水彩风格等。

一、卡通风格的渲染

卡通是游戏中常见的游戏画面有一些共有的特点,例如物体都被黑色的线条描边,以及分明的明暗变化等。要实现卡通渲染有很多方法,其中之一就是使用基于色调的着色技术。我们往往使用漫反射系数对一张一维纹理进行采样,以控制漫反射的色调。卡通风格的高光效果也和我们之前学习的光照不同,卡通风格中,模型的高光往往是一块块分界明显的纯色区域。

除了光照模型不同外,卡通风格通常还需要在物体边缘部分绘制轮廓。之前的文章有介绍使用屏幕后处理技术对屏幕图像进行描边,本节会介绍基于模型的描边方法,实现简单,而且效果不错。

1.1渲染轮廓线

在实时渲染中,轮廓线的渲染是应用非常广泛的一种效果。有下面几种绘制模型轮廓线的方法:

1.基于观察角度和表面法线的轮廓线渲染,这种方法使用视角方向和表面法线的点乘结果来得到轮廓线信息。这种方法简单快速,可以在一个Pass中就得到渲染结果,但局限性很大,很多模型渲染出来的描边效果都不尽如人意。

2.过程式几何轮廓线渲染。这种方法的核心是使用两个Pass渲染,第一个Pass渲染背面的面片,并使用某些技术让它的轮廓可见;第二个Pass再正常渲染正确的面片,优点在于快速有效,并且适用于大多数表面平滑的模型,但它的缺点是不适合类似于立方体这样平整的模型。

3.基于图像处理的轮廓线渲染,这种方法优点在于可以适用于任何种类的模型。但它也有自身的局限所在,一些深度和法线变化很小的轮廓无法被检测出来,例如桌子上的纸张。

4.基于轮廓边缘检测的轮廓线渲染。上面的各种方法,一个最大的问题是,无法控制轮廓线的风格渲染,对于一些情况,我们希望可以渲染出独特风格的轮廓线,例如水墨风等。为此我们希望可以检测出精确的轮廓边,然后直接渲染它们。检测一条边是否是轮廓边的公式很简单,我们只需要检查和这条边相邻的两个三角面片是否满足以下条件:

(n0·v>0)≠(n1·v>0)

其中n0和n1分别表示两个相邻三角面片是否一个朝正面,一个朝背面。我们可以在几何着色器的帮助下实现上面的检测过程。当然这种方法也有缺点,除了实现相对复杂以外,它还会有动画连贯性的问题。也就是说ÿ

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