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原创 删除预制体中的Missing Script

相信写过使用工具批量处理预制体的人都都碰到过预制体中存在MissingScript,导致处理完的prefab无法保存的情况。在预制体的保存之前, 使用接口 GameObjectUtility.RemoveMonoBehavioursWithMissingScript()可以去除MissingScript。但是该接口不会自动去处理子物体上的MissingScript,需要自己递归调用下。

2023-11-14 16:21:46 94 1

原创 Unity 启动界面 static Splash Image 和 Launch场景同时使用,两个启动图片的切换问题

正交相机下图片自适应

2023-11-02 14:05:25 509

原创 TimeLine报错 ArgumentException: Transform parent is not allowed be part of a Prefab Asset报错

ArgumentException: Transform parent is not allowed be part of a Prefab Asset

2023-10-17 15:54:36 56

原创 手机 FGUI 获取组件在屏幕中的位置坐标以及宽高

获取Fgui 组件在屏幕上真实坐标

2022-07-15 11:59:40 1111 1

原创 TimeLine新增轨道

TimeLine 中新增自定义轨道的话,需要重写三个类1.TrackAsset [TrackColor(0.6f, 0.9f, 0.2f)] //轨道颜色 [TrackClipType(typeof(Audio))] //轨道中可以添加的具体资源类型,这里也是自己重写的类 public class AudioTrack : TrackAsset { public override Playable CreateTrackMixer(PlayableGra

2021-11-18 10:30:35 173

原创 Unity中将一个向量绕Y轴旋转一定的角度,获得新的向量

//获得一个向量 Vector3 Dir = roompos - GameWordManagerNew.Instance.player.transform.position; //向量偏移 Quaternion pianyi = Quaternion.Euler(0, Angle, 0);//获得旋转之后的向量Vector3 Normal = pianyi * Dir;直接上代码,注释都有...

2020-07-29 11:51:50 3709 4

原创 Unity的自动寻路

之前在学习Unity的时候,曾经学习过自动寻路,不过当时只能强撑着认为自己懂了。现在项目中也有自动寻路,虽然不是自己做的,不过正好学习一下。在网上学习了下,自动寻路会有以下几种A星寻路 :核心是A星寻路算法,可以在网上下载插件使用,具体可以 参考这个链接https://blog.csdn.net/hasion/article/details/41284301 Itween插件,寻路:之前都不知道使用Itween插件可以寻路,需要将路径点全都 存储起来, 赛车 游戏可以用这个 using Unit.

2020-06-26 10:40:51 232

原创 Unity 异步切换场景

在Unity中,切换场景,并且想要进度条看起来更加的自然。使用了Unity的异步切换场景的方法,并且由于切换场景的进度只会进行到0.9就会切换到新场景,做了个处理, 没什么难点,直接代码记录下using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;using UnityEngine.UI;public

2020-06-26 10:23:46 541

原创 记录一个睿智操作,会导致在单例类中,存数据存不上

今天在写一个 单例类的时候,VS默认将改类继承自MonoBehavior,我本来的想法是要写一个数据管理类,不需要挂在物体中也能使用该类管理数据:所以我的单例 写法是这样的 private static GameInfoManager _instance; public static GameInfoManager Instance { get { if (_instance == null) { _instance

2020-06-12 19:30:03 103

原创 使用UGUI的ScrollView制作出像我功夫特牛的装备仓库

之前制作的装备界面是两个scrollview,装备一个,碎片一个,只能各自拖拽,没有实现展示完装备之后再展示碎片,现在有了这个新需求,需要修改下:这是之前制作的,最普通的scrollview方式,动态的添加item,在Content上面挂GridLayoutGroup 这个脚本是给content下面的子物体自动排序的;还需要挂脚本contentSizeFitter,这就脚本是随着子物体的增加减少自动修改content的宽高,就不需要在代码中做计算 新需求是像功夫特牛一样, 先显示完装备,再显

2020-05-26 12:51:38 130

原创 使用UGUI制作摇杆,控制CharacterController

需求:在一定的范围内能触发摇杆 在触发区域点击下去的时候,摇杆会显现出来 拖拽鼠标, 控制 主角(CharacterController)的移动旋转实现:1.使用UGUI制作一个摇杆目前背景的image 属性被隐藏,不过作为handle的父物体,用来限制ball的范围,方便运算和判断状态 roker group为摇杆出现的范围,只有在该区域点击的时候,才会出现摇杆2.UI搭建好了,现在需要在代码中实现功能在UGUI中只需要继承几个接口:IPointerDownHandle.

2020-05-18 13:03:24 293 1

原创 UGUI在UI上显示模型和特效,并可以通过拖拽旋转模型

在UI上面显示模型或者特效,是使用RenderTexture来实现的 。(自己的笔记)用一个新的摄像机单独照向特效 和人物(之后用模型代替)-,可以设置摄像机的CullingMask,让相机中只能看见需要展示的模型。相机可以设置为正交模式,将size设置为能将生成的模型包含,将Clipping Planes的Far值设置小点, 使得Camera的范围为一个立方体,将展示的模型生成在这里或者拖入其中。 创建一张RenderTexture ( RT),在Camera的TargetTexture中引用该图.

2020-05-12 12:01:12 748

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