TimeLine新增轨道

TimeLine 中新增自定义轨道的话,需要重写三个类

1.TrackAsset

    [TrackColor(0.6f, 0.9f, 0.2f)]		//轨道颜色
    [TrackClipType(typeof(Audio))] 	//轨道中可以添加的具体资源类型,这里也是自己重写的类
    public class AudioTrack : TrackAsset
    {
        public override Playable CreateTrackMixer(PlayableGraph graph, GameObject go, int inputCount)
        {
            return ScriptPlayable<AudioTrackBehaviour>.Create(graph, inputCount);
        }
    }

对应的timeline中如图所指
对应的timeline中如图所指

2.PlayableAsset

[Serializable]
    public class Audio : PlayableAsset
    {
        public new string name;

        // Factory method that generates a playable based on this asset
        public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go)
        {
            var behaviour = new AudioBehaviour();
            behaviour.asset = this;
            put = outputs;
            return ScriptPlayable<AudioBehaviour>.Create(graph, behaviour);
        }

        public IEnumerable<PlayableBinding> put;
    }

3.PlayableBehaviour

具体的功能实现都在这个类中

 public class AudioBehaviour : PlayableBehaviour
    {
        public Audio asset;
        public bool isInit = false;

        private static FightEditorSoundManager soundManager;

        /// <summary>
        /// 当timeline播放,进入到该Audio中的时候  可重写方法还有其他,可以依据自己的需求写
        /// </summary>
        /// <param name="playable"></param>
        /// <param name="info"></param>
        public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info)
        {
            if (asset.name == null)
            {
                return;
            }
            if (soundManager == null)
                soundManager = new FightEditorSoundManager();
            soundManager.PlayAudioByEvent(asset.name);
        }

        /// <summary>
        /// 当timeline丢失的时候
        /// </summary>
        /// <param name="playable"></param>
        public override void OnPlayableDestroy(Playable playable)
        {
            base.OnPlayableDestroy(playable);
            if (soundManager != null)
            {
                soundManager.Dispose();
                soundManager = null;
            }

        }
    }

接口:
PrepareFrame //循环播放刷新时调用
OnBehaviourPlay //进入该行为片段时调用
OnBehaviourPause //退出该行为片段时调用
OnPlayableCreate //创建时、编辑器模式选中tiemline时
OnGraphStart //创建后、播放时
OnGraphStop //停止时,编辑器模式选中其他对象时
OnPlayableDestroy //同上,在停止后调用

Unity中,你可以使用Timeline系统来创建和编辑动画、剪辑和序列。要获取轨道信息,你可以使用Timeline API提供的一些方法和属性。 首先,你需要获取一个Timeline实例的引用。你可以通过使用`TimelineAsset`来获取,该类代表整个Timeline资源。例如,你可以使用如下代码获取当前Scene中的Timeline实例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Playables; using UnityEngine.Timeline; public class TimelineExample : MonoBehaviour { public TimelineAsset timelineAsset; // 参考场景中的Timeline资源 void Start() { PlayableDirector playableDirector = GetComponent<PlayableDirector>(); playableDirector.Play(timelineAsset); // 播放指定的Timeline资源 // 获取轨道信息 foreach (TrackAsset track in timelineAsset.GetOutputTracks()) { Debug.Log("Track name: " + track.name); // 获取轨道上的片段信息 foreach (PlayableBinding binding in track.outputs) { Debug.Log("Clip name: " + binding.clip.displayName); } } } } ``` 这个示例中,我们使用`PlayableDirector`来播放指定的Timeline资源。然后,通过调用`GetOutputTracks()`方法,我们可以获取到所有输出轨道的列表。对于每个轨道,我们可以通过`name`属性获取轨道名称,并使用`outputs`属性获取轨道上的所有片段信息。在这个示例中,我们简单地打印了轨道和片段的名称。 请注意,要使Timeline系统正常工作,你需要确保场景中存在一个`PlayableDirector`组件,并将其与Timeline资源关联起来。你可以在Inspector视图中的Playable Director组件的“Play On Awake”选项中选择播放模式,以及将Timeline资源分配给“Play On Awake”选项中的“Playable Asset”字段。 希望这可以帮助到你!如有其他问题,请随时提问。
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