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原创 Unity 指定摄像机截图、滚动截图

Unity截图,滚动截图,移动端看不到物体 ,只有天空盒

2024-04-03 19:12:34 426 2

转载 Unity 刚体类型

在 Body Type 中有分成 Dynamic、Kinematic、Static 三種型態,以下依序介紹:DynamicDynamic 遊戲物件完全由物理引擎驅動Dynamic 遊戲物件的受力、速度等受影響物理引擎根據其他物件的碰撞需求處理反彈適用於遊戲角色、移動的遊戲物件KinematicKinematic 遊戲物件完全由腳本驅動,因此必須處理 MovePosition()、MoveRotation()Kinematic 遊戲物件只處理與 Dynamic 遊戲物件的碰撞;比如說『彈開』時

2023-06-24 03:37:52 166

原创 Unity脚本在Inspector面板上不显示Enable勾选框

其实是因为在脚本中,如果没有 Start、OnEnable、OnDisable、Update 等生命周期函数,Unity 会认为这个脚本 enable 和 disable 是没有区别的,所以把这个勾选框屏蔽了。因此,解决办法是随便写一个生命周期函数,空的都可以,但是也不是所有生命周期函数都行,Awake 就不行,具体的话自己去测试。一个 Mono 脚本挂在 GameObject 上会显示控制 enable 的勾选框,但有的脚本挂上去后却不显示这个勾选框,如下图。

2023-06-06 12:51:44 994

转载 C# List.Sort

小于0: left 在 right 的前面。大于0: left 在 right 的后面。C# List.Sort函数的返回值。

2023-05-25 21:47:24 433

原创 每年一个游戏开发小技巧

例如:设置一些界面在关闭所有UI界面时自动被 UIManager 忽略掉;举例的这种情况,一般会在 UIBase 中写如下代码。这样只能在声明时候实现 get 方法,也就是说,只能在声明时赋值一次,干净又卫生兄弟们。有一些字段需要在每个页面中都有不同的赋值,而且只能赋值一次。1.做UI界面时,通常会写一个 UIBase 父类,正确写法应该使用属性,只暴露 get 方法,如下。子类继承后在声明时或者页面初始化时赋值。

2023-04-24 09:51:16 129

原创 Unity使用Url加载网络图片

IEnumerator DownLoadImgUserHead() { UnityWebRequest uwr = new UnityWebRequest("URL写在我这里", UnityWebRequest.kHttpVerbGET); uwr.downloadHandler = new DownloadHandlerTexture(); yield return uwr.SendWebRequest(); Texture2...

2021-06-03 15:27:28 1325 1

原创 Unity 监听粒子系统播放完毕——OnParticleSystemStopped函数

OnParticleSystemStoppedOnParticleSystemStopped是MonoBehaviour中有监听当前物体所挂在粒子系统停止时调用的函数。使用方法:1.写一个脚本,编写OnParticleSystemStopped函数using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class PSEffectDianpingsui : MonoBehaviour

2021-05-21 17:57:13 4940 2

原创 foreach与for底层比较

直接比较C#的foreach与for循环底层比较,反编译成IL代码一条一条翻译。foreachusing System;public class C { public void M() { foreach(int i in "xxx"){ } }}以下foreach是反编译的IL代码.class private auto ansi '<Module>'{} // end of class <Module>.clas

2021-05-12 16:23:44 249 1

原创 常用工具

缓动函数速查表反编译网站SharpLab,看源码用RGBA转16进制线上数学函数绘图器ASCII码对照表Unity中国

2021-05-11 18:52:59 87

原创 IL指令

Add 将两个值相加并将结果推送到计算堆栈上。Add.Ovf 将两个整数相加,执行溢出检查,并且将结果推送到计算堆栈上。Add.Ovf.Un 将两个无符号整数值相加,执行溢出检查,并且将结果推送到计算堆栈上。And 计算两个值的按位“与”并将结果推送到计算堆栈上。Arglist 返回指向当前方法的参数列表的非托管指针。Beq 如果两个值相等,则将控制转移到目标指令。Beq.S 如果两个值相等,则将控

2021-05-11 17:04:47 279

原创 Android真机日志报错集合

1.打开app瞬间闪退日志:java.lang.RuntimeException: Unable to get provider com.xxx.xxx: java.lang.ClassNotFoundException: Didn’t find class…解决:(1)包名不对(2)在gradle中加入implementation 'com.android.support:appcompat-v7:28.0.0’兼容包日志:android studio Program type already

2021-02-23 15:32:20 154

原创 关于Unity中DoTween的回调的巨坑

在DoTween的回调里写的代码,如果出现异常,譬如空指针、越界等,Unity是不会报错的。也就是说,在OnComplete()函数中填写的代码,所调用的任何代码如果出现异常,Unity是不会报错的,往往会导致我们以为错误出现在其他地方,从而不断在其他地方找错误,但是也找不到。...

2020-09-07 19:00:50 3756 6

原创 解决RenderTexture无法渲染粒子的问题

有时候我们要用RenderTexture来渲染3D物体到RawImage上然后放到UI层上,但是这么做的话会导致粒子系统无法显示出来。原因是默认shader里面有以下代码Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "PreviewType" = "Plane" }Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaColorMask RGBCull Off

2020-08-19 18:34:27 1676

原创 Unity大杂烩

大杂烩...

2020-07-09 21:03:22 476

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