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ShaderGraph结点数学实现分析
文章平均质量分 70
官方文档给出的结点内部数学实现分析笔记
牛神自
好好学习,天天向上...
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ShaderGraph结点分析---Twirl 和 Rotate---3
1 . Twirl(扭曲)结点:根据距离中心的点的距离旋转的幅度不一样,越远越大:官方文档源代码:void Unity_Twirl_float(float2 UV, float2 Center, float Strength, float2 Offset, out float2 Out){ float2 delta = UV - Center; //1.平移到原点 float angle = Strength * length(delta); //2.缩放原创 2022-02-17 17:23:06 · 1446 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph结点分析---Spherize---2
Spherize结点:球形化,可以做出鱼眼效果。Spherize官方文档官方给出的产生这种效果的一种代码:void Unity_Spherize_float(float2 UV, float2 Center, float Strength, float2 Offset, out float2 Out){ float2 delta = UV - Center; //1:偏移中心到图像中间,看下图 float delta2 = dot(delta.xy, delta.xy);原创 2022-02-17 11:26:08 · 804 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph结点分析---PolarCoordinates(极坐标)---1
这个系列记述一些ShaderGraph的结点实现的分析过程笔记。学习ShaderGraph时有些结点Unity直接提供了实现,我们只需要使用即可。但有时自己又想知道内部怎么实现的可以看官方文档,结点的实现都是一些数学计算,需要自己分析才能明白具体的过程。这一节说一下极坐标结点极坐标官方结点文档具体什么是极坐标官方文档有个简单介绍:极坐标是一个二维坐标系统一种表示方式,还有我们常用的笛卡尔二维坐标系统,极坐标是用距离和角度来表示二维坐标中的一个点。今天说的这个极坐标结点是Unity内部实现,通过UV原创 2022-02-16 10:26:19 · 4367 阅读 · 0 评论