UI 遮挡模型shader

Shader "UI/SetUIFirst"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex("Font Texture", 2D) = "white" {}
        _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1)
        _StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8
        _Stencil("Stencil ID", Float) = 0
        _StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0
        _StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255
        _StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255
        _ColorMask("Color Mask", Float) = 15
    }

        SubShader
        {
            LOD 100
            Tags
            {
                "Queue" = "Transparent"
                "IgnoreProjector" = "True"
                "RenderType" = "Transparent"
                "PreviewType" = "Plane"
                "CanUseSpriteAtlas" = "True"
            }

            Stencil
            {
                Ref[_Stencil]
                Comp[_StencilComp]
                Pass[_StencilOp]
                ReadMask[_StencilReadMask]
                WriteMask[_StencilWriteMask]
            }

            Cull Off
            Lighting Off
            ZWrite Off
            ZTest Always
            Offset -1, -1
            Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            ColorMask[_ColorMask]

            Pass
            {
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"
                #include "UnityUI.cginc"

                struct appdata_t
                {
                    float4 vertex : POSITION;
                    float2 texcoord : TEXCOORD0;
                    float4 color : COLOR;
                };

                struct v2f
                {
                    float4 vertex : SV_POSITION;
                    half2 texcoord : TEXCOORD0;
                    fixed4 color : COLOR;
                };

                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                fixed4 _Color;
                fixed4 _TextureSampleAdd;

                v2f vert(appdata_t v)
                {
                    v2f o;
                    o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                    o.color = v.color * _Color;
                    #ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET
                            o.vertex.xy += (_ScreenParams.zw - 1.0) * float2(-1,1);
                    #endif
                    return o;
                }

                fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
                {
                    fixed4 col = (tex2D(_MainTex, i.texcoord) + _TextureSampleAdd) * i.color;
                    clip(col.a - 0.01);
                    return col;
                }
                ENDCG
            }
        }
}

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值