【OpenGL】绘制三角形

实验步骤

步骤:
1-初始化:

初始化GLFW,创建窗口,初始化GLAD,创建视口

2-数据处理:

给定顶点数据,生成并绑定VAO&VBO(准备再GPU中进行处理),设置顶点属性指针(本质上就是告诉OpenGL如何处理数据)。

3-着色器:

给出顶点和片段着色器,然后链接为着色器程序,渲染时使用着色器程序。

4-渲染:

清空缓冲,使用着色器程序,绘制三角形,交换缓冲区并检查触发事件(比如键盘移动、鼠标移动)

5-释放资源:

删除VAO、VBO,调用GLFW的函数来清理所有的资源并退出程序

实验结果

在这里插入图片描述
开启线框模式的效果

在这里插入图片描述

代码

在配置好基本的OpenGL环境下,可直接运行

/*
步骤:
1-初始化:GLFW窗口,GLAD
2-数据处理:给定顶点数据,生成并绑定VAO&VBO(准备再GPU中进行处理),设置顶点属性指针(本质上就是告诉OpenGL如何处理数据)。
3-着色器:给出顶点和片段着色器,然后链接为着色器程序,渲染时使用着色器程序。
4-渲染:清空缓冲,绑定纹理,使用着色器程序,绘制三角形,交换缓冲区检查触发时间后释放资源
*/
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
//using namespace std;
//三角形顶点数据
const float triangle[] = {
	//位置
	-0.5,-0.5,0.0,//左下
	0.5f,-0.5f,0.0f,//右下
	0.0f,0.5f,0.0f//正上
};
//屏幕宽,高
int screen_width = 1280;
int screen_height = 720;

int main() {
	//初始化GLFW
	glfwInit();
	//OpenGL版本为3.3,主次版本号均设为3
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_ANY_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);//使用核心模式,无需向后兼容
	glfwWindowHint(GLFW_RELEASE, false);
	//创建窗口(宽、高、窗口名称)
	auto window = glfwCreateWindow(screen_width, screen_height, "Triangle", nullptr, nullptr);
	if (window==nullptr)//如果窗口创建失败
	{
		std::cout << "Failed to Create OpenGL ConText" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);//将窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
	
	//初始化GLAD,加载OpenGL函数指针地址的函数
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
	}
	//指定当前视口尺寸(前两个参数为左下角位置,后两个参数是渲染窗口宽、高)
	glViewport(0, 0, screen_width, screen_height);
	
	//生成并绑定VAO和VBO
	GLuint vertex_array_object;//VAO
	glGenVertexArrays(1, &vertex_array_object);
	glBindVertexArray(vertex_array_object);

	GLuint vertex_buffer_object;//VBO
	glGenBuffers(1, &vertex_buffer_object);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertex_buffer_object);
	//将顶点数据绑定至当前默认的缓存中
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangle), triangle, GL_STATIC_DRAW);

	//设置顶点属性指针
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
	glEnableVertexAttribArray(0);

	//解绑VAO和VBO
	glBindVertexArray(0);
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

	//顶点着色器和片段着色器源码
	const char* vertex_shader_source =
		"#version 330 core\n"
		"layout (location=0) in vec3 aPos;\n"
		"void main()\n"
		"{\n"
		"	gl_Position=vec4(aPos,1.0);\n"
		"}\n\0";
	const char* fragment_shader_source =
		"#version 330 core\n"
		"out vec4 FragColor;\n"
		"void main()\n"
		"{\n"
		"	FragColor=vec4(0.5f,1.5f,0.2f,1.0f);\n"//三角形的颜色
		"}\n\0";

	//生成并编译着色器
	//顶点着色器
	int vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
	glCompileShader(vertex_shader);
	int success;
	char info_log[512];
	//检查着色器是否编译成功,如果编译失败,打印错误信息
	glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(vertex_shader, 512, nullptr, info_log);
		std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
	}
	//片段着色器
	int fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
	glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, nullptr);
	glCompileShader(fragment_shader);
	//检查着色器是否成功编译,如果编译失败,打印错误信息
	glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetShaderInfoLog(fragment_shader, 512, nullptr, info_log);
		std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << info_log << std::endl;
	}
	//链接顶点和片段着色器至一个着色器程序
	int shader_program = glCreateProgram();
	glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
	glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
	glLinkProgram(shader_program);
	//检查着色器是否成功链接,如果链接失败,打印错误信息
	glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
	if (!success)
	{
		glGetProgramInfoLog(shader_program, 512, nullptr, info_log);
		std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << info_log << std::endl;
	}
	//删除着色器
	glDeleteShader(vertex_shader);
	glDeleteShader(fragment_shader);

	//线框模式
	//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

	//渲染循环
	while (!glfwWindowShouldClose((window)))
	{
		//清空颜色缓冲
		glClearColor(1.0f, 0.34f, 0.57f, 1.0f);//背景色
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
		
		//使用着色器程序
		glUseProgram(shader_program);
		
		//绘制三角形
		glBindVertexArray(vertex_array_object);//绑定VAO
		glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);//绑定三角形
		glBindVertexArray(0);//解除绑定

		//交换缓冲并且检查是否有触发事件(比如键盘输入、鼠标移动等)
		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}

	//删除VAO和VBO
	glDeleteVertexArrays(1, &vertex_array_object);
	glDeleteBuffers(1, &vertex_buffer_object);

	//清理所有的资源并正确退出程序
	glfwTerminate();
	return 0;
}

参考资料

LearnOpenGL
中国大学MOOC《计算机图形学》——华中科技大学

OpenGL(Open Graphics Library)是一个跨语言、跨平台的编程接口,用于渲染2D和3D矢量图形。通过OpenGL,开发者可以创建和操作图形内容,它提供了一系列的函数调用,这些函数可以用来绘制复杂的三维场景。下面是使用OpenGL绘制一个简单三角形的基本步骤: 1. 初始化OpenGL环境:首先需要配置OpenGL的环境,包括选择渲染窗口和初始化渲染上下文。 2. 定义顶点数据:在OpenGL中,所有图形都是通过顶点来定义的。要绘制一个三角形,需要至少三个顶点。 3. 编译顶点和片段着色器:OpenGL使用着色器来处理图形渲染。至少需要编写和编译一个顶点着色器(用于处理顶点数据)和一个片段着色器(用于处理像素颜色)。 4. 创建着色器程序:将编译好的着色器链接成一个程序,这个程序会在渲染时使用。 5. 配置顶点数据属性:将顶点数据提供给OpenGL,并告诉OpenGL如何解释这些数据(例如,指定位置属性等)。 6. 渲染三角形:通过设置绘制模式(如GL_TRIANGLES)和调用绘制命令(如glDrawArrays),将顶点数据渲染成三角形。 7. 清理和退出:在绘制完毕后,需要释放资源并退出OpenGL环境。 这里是一个非常简化的代码示例,展示如何使用OpenGL和GLUT库绘制一个三角形: ```c #include <GL/glut.h> void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清除颜色缓冲区 glBegin(GL_TRIANGLES); // 开始绘制三角形 glVertex3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); // 定义第一个顶点 glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); // 定义第二个顶点 glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); // 定义第三个顶点 glEnd(); // 结束绘制三角形 glFlush(); // 确保前面的OpenGL命令立即执行(而不是让它们在缓冲区中等待) } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); // 初始化GLUT glutCreateWindow("OpenGL 三角形"); // 创建窗口 glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); // 设置背景颜色为黑色 gluOrtho2D(-2.0, 2.0, -2.0, 2.0); // 设置坐标系 glutDisplayFunc(display); // 设置显示回调函数 glutMainLoop(); // 进入GLUT事件处理循环 return 0; } ```
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