深度和广度优先搜索算法:如何找出社交网络中的三度好友关系?

上一篇我讲到了图的表示方法,讲到如何用有向图、无向图来表示一个社交网络。在社交网络中,有一个六度分割理论,具体是说,你与世界上的另一个人间隔的关系不会超过六度,也就是说平均只需要六步就可以联系到任何两个互不相识的人。

一个用户的一度连接用户很好理解,就是他的好友,二度连接用户就是他好友的好友,三度连接用户就是他好友的好友的好友。在社交网络中,我们往往通过用户之间的连接关系,来实现推荐“可能认识的人”这么一个功能。

今天的开篇问题就是,给你一个用户,如何找出这个用户的所有三度(其中包含一度、二度和三度)好友关系?

这就要用到今天要讲的深度优先和广度优先搜索算法。

什么是"搜索"算法?

我们知道,算法是作用具体数据结构上的,深度优先搜索算法和广度优先搜索算法都是基于“图”这种数据结构的。因为,图这种数据结构的表达能力很强,大部分涉及的搜索的场景都可以抽象成“图”。

图上的搜索算法,最直接的理解就是,在图中找出一个顶点触发,到另一个顶点的路径。具体方法有跟多,比如今天要讲的两种最简单、最“暴力”的深度优先、广度优先搜索,还有A*、IDA*等启发式搜索算法。

我们上篇讲到图的表示方法有:邻接表和邻接矩阵。今天我会用邻接表来存储图。

需要说明一下,深度优先搜索算法和广度优先搜索算法,既可以用在无向图,也可以用在有向图上。在今天的讲解中,我都针对无向图来讲解。

广度优先搜索(BFS)

广度优先搜索(Breath-First-Search),简称BFS。它是一种“地毯式”层层推进的搜索策略,即先查找离起点最近的,然后是次近的,依此往外搜索。理解起来很简单如下图:

虽然广度优先搜索的原理挺简单,但代码实现还是稍微有点复杂度。所以,我们重点讲一下它的代码实现。

这里面,Bfs() 函数就是基于之前定义的,图的广度优先搜索的代码实现。其中 s 表示起始顶点,t 表示终止顶点。我们搜索一条从 s 到 t 的路径。实际上,这样求得的路径就是从 s 到 t 的最短路径。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;

namespace 图的搜索算法
{
    // 图
    class Graph
    {
        public int v;         // 顶点个数
        public List<int> []adj;       // 存储边的信息

        public Graph(int v)
        {
            this.v = v;
            adj = new List<int>[v];
            for (int i = 0; i < v; i++)
            {
                adj[i] = new List<int>();
            }
        }
        // 添加边
        public void AddEdge(int s, int t)
        {
            adj[s].Add(t);
            adj[t].Add(s);
        }

        /// <summary>
        /// 广度优先搜索算法
        /// </summary>
        /// <param name="s">起点</param>
        /// <param name="t">终点</param>
        public void Bfs(int s,int t)
        {
            Queue<int> que = new Queue<int>();  // 已遍历队列
            
            bool []visited = new bool[this.v];  //标记是否已经被遍历
            int[] prev = new int[v];            // 前驱节点(到达这个顶点的上一个顶点)

            for (int i = 0; i < v; i++)
            {
                visited[i] = false;
                prev[i] = -1;
            }

            visited[s] = true;
            que.Enqueue(s);

            while (que.Count > 0)
            {
                int tmpS = que.Dequeue();
                List<int> nextList = adj[tmpS];
                for (int i = 0; i < nextList.Count; i++)
                {
                    int vertex = nextList[i];
                    if (visited[vertex]) continue;
                    que.Enqueue(vertex);
                    visited[vertex] = true;
                    prev[vertex] = tmpS;
                    if (vertex == t)
                    {
                        PrintRoute(s,t,prev);
                        break;
                    }
                }
            }
        }


        /// <summary>
        /// 打印s-t的路劲
        /// </summary>
        /// <param name="s">起点</param>
        /// <param name="t">终点</param>
        /// <param name="prev">前驱数组</param>
        private void PrintRoute(int s,int t,int[] prev)
        {
            int end = t;
            if (prev[end] != -1)
            {
                PrintRoute(s, prev[end],prev);
            }
            Console.Write(end + " ");
        }
    }
}

代码不是很好理解,但是只要理解了 visited、que、prev这三个变量,读懂代码就非常简单了。代码中我也做了详细的注释。

visited是 用来记录已经被访问的顶点,用来避免顶点被重复访问。如果顶点 vertex 被访问,那相应的 visited[vertex]就设置为true。

que是一个队列,用来存储已经被访问的顶点。因为是广度优先搜索是逐层遍历的,也就是说,我们要把第k层的顶点都访问完成之后,才能访问第k+1层的顶点。当我们访问到第k层顶点的时候,我们需要把第k层的顶点记录下来,稍后才能通过第k层的顶点查找第k+1层的顶点。所以我们用队列先进先出来实现记录功能。

prev 用来记录搜索路径。当我们从顶点s开始,广度优先搜索到顶点t后,prev数组中存储的路径就是搜索的路径。不过,这个路径是反向存储的。prev[w] 存储的是,顶点 w 是从哪个前驱顶点遍历过来的。比如,我们通过顶点 2 的邻接表访问到顶点 3,那 prev[3] 就等于 2。为了正向打印出路径,我们需要递归地来打印,你可以看下 PrintRoute() 函数的实现方式。

为了方便你理解,我画了一个广度优先搜索的分解图,你可以结合着代码以及我的讲解一块儿看。

掌握了广优先搜索算法的原理,我们来看下,广度优先搜索的时间、空间复杂度是多少呢?

时间复杂度:

最坏情况:终止顶点t离起始顶点很远,要遍历完整个图才能找到。这个时候,每个顶点都要进出一遍队列,每个边也都会被遍历一次。所以,假设V个顶点E条边,广度优先搜索算法的时间复杂度是O(V+E)。当然,对于一个连通图来说,也就是说一个图中的所有顶点都是连通的,E 肯定要大于等于 V-1,所以,广度优先搜索的时间复杂度也可以简写为 O(E)。

空间复杂度:

广度优先算法中主要用到了 prev 数组 visited 数组,和 que队列,这三个的大小都不会超过顶点的个数.所以空间复杂度就是O(V)。

深度优先搜索(DFS)

深度优先搜索(Depth-First-Search),简称 DFS。最直观的例子就是“走迷宫”。

假设你站在迷宫的某个岔路口,然后想找到出口。你随意选择一个岔路口来走,走着走着发现走不通的时候,你就回退到上一个岔路口,重新选择一条路继续走,直到最终找到出口。这种走法就是一种深度优先搜索策略。

走迷宫的例子很容易能看懂,我们现在再来看下,如何在图中应用深度优先搜索,来找某个顶点到另一个顶点的路径。

如下图:搜索的起始顶点是 s,终止顶点是 t,我们希望在图中寻找一条从顶点 s 到顶点 t 的路径。如果映射到迷宫那个例子,s 就是你起始所在的位置,t 就是出口。

我用深度递归算法,把整个搜索的路径标记出来了。这里面实线箭头表示遍历,虚线箭头表示回退。从图中我们可以看出,深度优先搜索找出来的路径,并不是顶点 s 到顶点 t 的最短路径。

实际上,深度优先搜索用的是一种比较著名的算法思想,回溯思想。这种思想解决问题的过程,非常适合用递归来实现。回溯思想我们后面会有专门的一节来讲,我们现在还回到深度优先搜索算法上。

我把上面的过程用递归来翻译出来,就是下面这个样子。我们发现,深度优先搜索代码实现也用到了 prev、visited 变量以及 print() 函数,它们跟广度优先搜索代码实现里的作用是一样的。不过,深度优先搜索代码实现里,有个比较特殊的变量 found,它的作用是,当我们已经找到终止顶点 t 之后,我们就不再递归地继续查找了。

理解了深度优先搜索算法之后,我们来看,深度度优先搜索的时间、空间复杂度是多少呢?

从前面的图可以看出,每条边最多可以被访问两次,一次是遍历,一次是回退。所以,图上的深度优先搜索算法的时间复杂度是O(E),E表示边的个数。

开篇解答

了解了深度优先搜索和广度优先搜索的原理之后,如何找出社交网络中的某个用户的三度好友关系就变的很简单了。

上一篇讲到社交网络可以用图来表示。那么我们只需要用广度优先搜索算法来解决。首先,遍历与起始顶点最近的一层顶点,也就是用户的一度好友,然后在遍历与用户距离的边数为2的顶点,也就是二度好友关系,以及与用户距离的边数为3的顶点,也就是三度好友关系。

我们只需要改造下广度优先搜索代码,用一个数组来记录每个顶点与起始顶点的距离,非常容易就可以找出三度好友关系。

内容小结

广度优先搜索和深度优先搜索是图上的两种常用,最基本的搜索算法,比起其他高级的搜索算法,比如A*、IDA*等,要简单粗暴,没有什么优化,所以,也被叫做暴力搜索算法。所以,这两种搜索算法仅适用于状态空间不大,也就是图不大的搜索。

广度优先搜索,通俗的理解就是,地毯式层层推进,从起始顶点开始依次往外遍历。广度优先需要借助队列来实现,遍历得到的路径就是,起始顶点到终止顶点的最短路径。深度优先是用回溯思想非常适合用递归实现。换种说法,深度优先搜索是借助于栈来实现的。在执行效率方面,深度优先和广度优先的时间复杂度都是O(E),空间复杂度是O(V)。

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