LiteNetLib使用记录与使用心得

最近在做的游戏中涉及到了网络同步,尽管同步比较简单,仅仅有两个玩家同步,但是对于我这种第一次写网络同步的小白来说也是全新的一块东西啦。一开始我是用的Unity中自带的Network类,这里参考了https://blog.csdn.net/sumkee911/article/details/54908292这一篇文章,在网络多线程这一块写的感觉真的很不错了,可是在中期答辩的时候被助教指出TCP网络在游戏开发的网络同步中并没有较好的表现,具体主要就是因为连接慢,报头太大等等一系列的原因,反正我感觉就是不够快hahaha(具体请参考我写的另一篇博客喽)。所以助教老师推荐了我LiteNetLib这个开源库,说是可以提供可靠的UDP传输。所以我就下载来试了一试,结果自己找了半天也没找到教程,自己上Udemy花了70多买了一个小时的课hhhh,终于算是入门了,在这里记录一下自己的使用心得吧。(其实我感觉这个库用起来比Network类顺手很多,并且游戏跑起来确使不会出现卡死的情况,可是重写一遍真的还是很心塞滴hhhh)

首先请在git中下载这个库,我下载的是0.7.7.2,连接:https://github.com/RevenantX/LiteNetLib

下载了以后把这个安装包里边的LiteNetLib文件夹直接拖到Unity项目里边就行了,然后在脚本里边就可以直接using LiteNetLib就行了

要使用这个库,首先要实现一下一些运行中必须的接口,所以我们要先继承这个接口INetEventListener,然后显式实现他们就好啦

OnPeerDisconnected:当有peer断开连接的时候调用

OnPeerConnected:当有peer连接的时候调用

OnNetworkReceive:当接收到数据包的时候(很重要)

OnNetworkError:报错的时候

首先开启端口:

服务端:        _serverNetManager = new NetManager(this, 10, "");

需要说明服务端最多可以连接多少个客户端,这里是10个

然后调用_serverNetManager.Start(_port)函数,就开启了服务端了

客户端:_clientNetManager = new NetManager(this, "");

简单粗暴,没有10就行了

同理调用_clientNetManager.Start()

然后客户端需要选择一个ip地址和端口号进行连接,就是自己的目标服务端的ip地址和端口号了:

_clientNetManager.Connect(_ip, _port);

然后应该就可以成功连上了

(本机127.0.0.1,这个学了计网肯定都知道)

还有一个要注意的是,需要在FixedUpdate里边每一帧调用_networkManager.PollEvents()函数,这样上边显式实现的接口才会被调用哦。

然后就是发送数据包了,我们可以在fixedupdate里边发送数据包,就是每一帧发送一次,我们首先需要定义一个NetDataWriter类型的dataWriter,这个东西会保存我们要发送的byte数组,首先调一下Reset函数_dataWriter.Reset();,重置一下这个NetDataWriter,然后我们就可以往里边放自己想要发送的东西了,可以是值类型的,比如int,float等等,或者也可以序列化一下想要发送的对象,然后都是调用_dataWriter.Put(***)函数,把自己要发送的东西put到这个NetDataWriter里边然后我们调用NetManager中的Send函数就可以发送了: _serverPeer.Send(_dataWriter, SendOptions.Sequenced);

接收数据包是在OnNetworkReceive函数里边,NetDataWriter里边封装了很多get函数,根据自己的需要在受到的reader里边get自己所需要的类型就行了

基本就是这么一个流程

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### 回答1: Unity UDP通信是指Unity游戏引擎中使用User Datagram Protocol(简称UDP)来实现网络通信的一种方式。UDP是一种无连接的传输协议,与传统的TCP协议不同,UDP不保证数据的可靠传输和顺序交付。但是UDP具有传输速度快、数据包大小灵活等特点,适用于一些对实时性要求较高的应用场景,比如游戏。 在Unity中使用UDP通信时,可以使用Unity自带的网络库UNET(Unity Networking),也可以使用第三方库如LiteNetLib。通过建立UDP连接,游戏客户端和服务器之间可以进行双向的数据传输和通信。 UDP通信的基本流程如下:首先,游戏客户端和服务器之间需要建立连接。在Unity中,可以使用NetworkTransport类来创建连接。然后,通过调用Send方法可以向服务器发送数据包,服务器接收到数据包后可以进行相应的处理。同样,服务器也可以向客户端发送数据包,客户端接收到数据包后进行处理。最后,当通信结束时,可以调用NetworkTransport的Dispose方法来关闭连接。 在使用UDP通信时,需要注意以下几个方面:一是UDP不保证数据的可靠性和顺序性,因此在设计游戏逻辑时需要考虑这些问题,可以使用序列号、确认机制等方法来处理丢包和乱序的情况。二是UDP不适合传输较大的数据包,如果需要传输大量数据,可以将数据进行分片发送。三是UDP通信需要处理网络延迟和丢包等问题,可以使用插值、预测等方法来进行平滑处理。 总之,Unity UDP通信是一种适用于游戏开发的网络通信方式,通过UDP协议可以实现快速、实时的数据传输和通信。 ### 回答2: Unity中的UDP通信是一种无连接的通信协议,适用于实时性要求高的场景,如游戏中的实时多人联机。相比于TCP通信,UDP不保证数据的可靠性和有序性,但传输速度更快,延迟更低。 在Unity中进行UDP通信,需要使用网络编程的知识。需要创建一个UDP套接字(Socket),通过该套接字来发送和接收数据。首先,我们需要指定一个主机和端口号来进行通信。可以使用Unity提供的Network类来实现,也可以使用C#中的Socket类来进行自定义的网络编程。 发送数据时,需要将要发送的数据封装成一个字节数组(byte[]),并通过套接字的SendTo方法将数据发送到指定的主机和端口。接收数据时,需要创建一个缓冲区用于接收数据,通过套接字的ReceiveFrom方法将数据接收到缓冲区中。然后可以将接收到的数据进行解析和处理。 需要注意的是,UDP是面向无连接的协议,也就是说没有严格的客户端和服务器的概念。任何一方都可以作为发送方和接收方。所以,在Unity中进行UDP通信时,需要两个应用程序分别作为发送端和接收端,双方的套接字设置和通信逻辑需要一致。 通过UDP通信,在Unity中可以实现实时的数据传输,如游戏中的位置同步、实时对战等功能。但由于UDP的不可靠性,需要在应用层面对数据进行正确性和可靠性的处理。这包括数据的丢包处理、数据的重传机制、数据的完整性校验等。另外,还需要注意网络环境和带宽的限制,合理设置数据的大小和传输频率,以保证通信的性能和稳定性。 ### 回答3: Unity中的UDP通信是一种基于用户数据报协议(UDP)的通信方式。UDP是一种无连接的协议,它不对数据包的到达进行确认和排序,也没有重传机制。相比之下,传输控制协议(TCP)是一种可靠的、面向连接的通信方式。 在Unity中,UDP通信可用于实现不需要实时性和可靠性的网络通信。由于UDP通信没有连接的概念,可以通过广播方式在局域网中广播消息,或者通过单播方式向指定主机发送消息。这使得UDP通信非常适合游戏中实时互动和多人游戏。 在Unity中实现UDP通信可以使用Socket类来创建和管理套接字。通过创建套接字,并将其绑定到指定的IP地址和端口,Unity可以实现UDP通信的发送和接收。发送消息时,可以使用UDP数据报将消息封装为数据包,并通过套接字发送到指定的目标主机。接收消息时,可以在循环中使用ReceiveFrom或ReceiveFromAsync方法接收来自其他主机的消息。 Unity还提供了一些网络库,如UNET(Unity Networking)和Mirror等,它们可以简化UDP通信的实现过程,并提供更高级的网络功能,如同步变量、网络预测等。 总结起来,Unity中的UDP通信是一种快速、实时的网络通信方式,适用于需要实时互动和不需要可靠性的场景。通过使用Socket类或网络库,Unity可以方便地实现UDP通信,并进行游戏开发中的网络交互。

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