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《幽途无人葬》游戏指南
本游戏是一款地多边形风格的以中国古代宫廷社会为背景的末日生存类游戏,游戏设定在古代的一个岛屿上的封建小国,曾经的某一天,这个国家爆发了一种可怕的病毒,被感染的人会变成攻击人类的僵尸,所幸未感染的幸存者坐船逃到了另一座岛上,并在那里重新开始了生活。但好景不长,如今在幸存的人中由开始蔓延起另一种可怕的瘟疫,并且迅速在幸存者的人群中传播开来,被感染的人如果得不到正确有效的救治很快就会死去。听闻岛上的老者说,这种传染病并非不治之症,但也只有曾经皇宫中的国宝——蝉衣兰草才能治愈大家。作为唯一的健康者,只有你有能力去冒原创 2020-05-16 23:50:12 · 373 阅读 · 0 评论 -
Unity 在scene中选中物体但是在hierarchy中无法被选中解决办法
应该是Unity的bug,需要修改一下layout就可以了。原创 2020-04-27 14:03:27 · 3024 阅读 · 3 评论 -
Unity动态修改环境光照强度
在RenderSettings中存在ambientIntensity属性,但是当我们使用脚本修改该属性的时候,会发现环境光强度并没有发生变化,这可能是Unity的一个bug。但是我们可以通过修改环境光的烟色来达到修改环境光强度的目的,如果环境光仅使用灰度光,我们只需要修改rgb的值在0-255之间改变,就可以修改光强,值越大,环境光强度越高。...原创 2020-04-23 01:08:42 · 4601 阅读 · 0 评论 -
如何保证一个动画执行结束后再执行下一个动画
使用协程:IEnumerator WaitAttackAnimationStop(stringanimation_name){yieldreturnnull;if(_animationStateInfo.IsName(animation_name) && (_animationStateInfo.normali...原创 2020-03-04 17:18:56 · 4114 阅读 · 0 评论 -
如何将maya中的fbx的动画合并到同一个fbx中
使用maya中的游戏导出器,(文件->游戏导出器),在动画片段中,可以控制导出fbx所包含的片段数目和内容,并且需要设置将片段保存到单个文件,这样导出的fbx中就包括了多段动画了,在Unity中可以直接查看对应动画,也可以ctrl+d将动画信息单独拷贝称animation文件。...原创 2020-03-04 17:18:21 · 4366 阅读 · 0 评论 -
Unity的inspector面板中static的作用
在游戏场景中,每一个GameObject都有static或者动态的两种状态,当一个物体标记为static后,就确保这个物体在游戏场景中为静态的、不会移动的物体,进而在游戏的运行过程中让游戏有更加流畅的运行体验。static下有很多的选项,例如Lightmap Static,指的是使用光照贴图对场景中的静态物体进行优化;Occluder static则是会在遮挡剔除中应用,当一个静态的物体被遮挡...原创 2019-06-30 00:25:29 · 9918 阅读 · 0 评论 -
SteamVR+Vive叠影器不可用436报错思考与解决
近期在使用SteamVR进行虚拟现实游戏开发的过程中,频频发现自己的电脑连接Vive设备后报错叠影器不可用436的错误,在国内外的网上搜索了很多次都没有真正找到解决办法,很多网站上说升级显卡驱动到最新版本、重启steamVR、重装SteamVR、切换显卡、设置direct mode、重置头盔、重启电脑等方法,本人全部尝试n多次仍然没有成功。在我多次实践以及一些阴差阳错的成功连接后,我总结了以下经验...原创 2019-06-27 00:55:10 · 6051 阅读 · 0 评论 -
Unity中使用SteamVR插件监听手柄输入
SteamVR几乎是每一个使用Vive设备和Unity开发虚拟现实产品的必备插件了,今天我在这里记录一下使用SteamVR来获取手柄的交互输入信息的方法,以供参考。首先我们需要使用SteamVR_TrackedObject类型的对象,这个脚本会附着在CameraRig的子物体Controller中,其中包括了控制SteamVR手柄的脚本。我们可以使用属性访问器来实现对输入信息的获取。 ...原创 2019-06-27 00:39:27 · 3858 阅读 · 6 评论 -
Unity中Pivot和Center的区别与应用
Pivot指的是轴心,是模型在建模软件中构建时指定的,可以在建模软件中进行更改,如果选择了场景中的多个物体的话,则坐标是第一个选中的物体的Pivot坐标。Center指的是中心,是在Unity中根据模型的mesh信息计算得到的中心位置,是所有物体共同的中心,如果同时选中了多个物体,则坐标是所有模型共同参与计算出来的坐标。在实际应用中,我们在操作物体的时候如果我们操作的是多个物体,则...原创 2019-06-26 01:17:00 · 8084 阅读 · 0 评论 -
Unity在非Mono类中使用协程
今天需要在非Mono类中使用协程,发现这个函数是在MonoBehaviour类中的,因此在这一方面查询了一些资料,最后找到了解决办法。首先我们需要一个Mono类和一个非Mono类,我们的需求是在非Mono类中调用协程。我们需要在非Mono类中定义public变量mono,然后将Mono类的this关键字赋值给它即可。代码如下:public class MonoClass : Mo...原创 2019-06-18 00:33:39 · 5154 阅读 · 2 评论 -
Unity比较两个List中所含元素是否完全一致
最近需要实现一个比较两个List里边的元素是否一致的功能,它们的顺序可以不一致。复杂度为n2的办法有很多,在StackOverflow上找到了一个方法的复杂度为n,在这里记录一下 public static bool CompareLists<T>(List<T> aListA, List<T> aListB) { if (aListA == ...原创 2019-06-17 18:07:18 · 3299 阅读 · 1 评论 -
LiteNetLib使用记录与使用心得
最近在做的游戏中涉及到了网络同步,尽管同步比较简单,仅仅有两个玩家同步,但是对于我这种第一次写网络同步的小白来说也是全新的一块东西啦。一开始我是用的Unity中自带的Network类,这里参考了https://blog.csdn.net/sumkee911/article/details/54908292这一篇文章,在网络多线程这一块写的感觉真的很不错了,可是在中期答辩的时候被助教指出TCP网络在...原创 2019-06-05 00:34:34 · 6052 阅读 · 3 评论 -
帧同步与状态同步
最近在做的游戏中要用到网络同步的相关知识,因此针对帧同步与状态同步中查询了一些资料,并且涉及了TCP和UDP在游戏网络同步中的一些优缺点的整理,在这里记录一下帧同步与状态同步帧同步:服务器负责转化客户端的操作,每个客户端在固定的逻辑帧执行该帧所有客户端的操作命令,通过严格一直的时间轴上执行同样的命令。优点:可以无视客户端服务器,开发方便打击感反馈好网络流量小缺点:网络要...原创 2019-06-05 00:01:04 · 1421 阅读 · 0 评论 -
Serialization in Unity
原文链接:https://blogs.unity3d.com/es/2014/06/24/serialization-in-unity/In the spirit of sharing more of the tech behind the scenes, and reasons why some things are the way they are, this post contains ...转载 2019-06-16 11:23:46 · 270 阅读 · 0 评论 -
Unity在协程内部终止自己
最近在写项目的时候大批量使用到了协程的概念,对于我这个新手来讲要学的东西还是挺多的,比如如何在协程应该停止的时候终止自己,一开始我是使用了List保存了一个脚本中所有开启的协程,但是这种方法会出现较多的bug,比如在清空list的时候协程尚未停止,或者想要终止协程时list已经清空。经过学习后发现可以使用yield break这一语句直接在协程内部需要的地方终止协程。...原创 2019-06-20 11:12:41 · 5817 阅读 · 3 评论 -
Unity控制物体左右摆动
今天要写一个控制台子随时间左右移动的脚本,就像是左右摆动的移动靶一样,在这里记录一下using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class StageSwing : MonoBehaviour{ private float _distance; ...原创 2019-06-12 21:39:40 · 5809 阅读 · 0 评论 -
Unity鼠标移动到UI按钮显示按钮全称
在工作中遇到一个问题,就是需要将鼠标移动到按钮上方后在按钮旁边显示出按钮全称,往上查阅资料后发现大家对OnMouseOver这一接口的调用讨论较多,但是在使用中发现这一接口适用于拥有碰撞体的gameObject中和GUI组件,对于UI中的组件并没有用途,因此我首先尝试了使用GetLocalCorners函数获取按钮的四个顶点坐标再获取鼠标的坐标进行计算判断鼠标是否在按钮区域内。这种方法可以实现想要...原创 2019-05-12 19:00:27 · 2568 阅读 · 0 评论 -
Unity按钮与图片的层次关系
有时候我们为了让按钮拥有更加丰富的图文效果,会在按钮上自行增添一些image或者text,来丰富按钮的内容。但是按钮在hierarchy中的层次顺序是很重要的,这影响了Unity能否响应到我们的鼠标点击事件。因此要注意的是,在按钮与按钮统一层级的UI中,要保证按钮位于层级的最底层,也就是在场景中最后进行渲染,这样就能保证我们鼠标点击在按钮上时必定能够触发到按钮的onClick事件。否则只会检测到我...原创 2019-05-13 20:17:00 · 2987 阅读 · 0 评论