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Unity在协程内部终止自己
最近在写项目的时候大批量使用到了协程的概念,对于我这个新手来讲要学的东西还是挺多的,比如如何在协程应该停止的时候终止自己,一开始我是使用了List保存了一个脚本中所有开启的协程,但是这种方法会出现较多的bug,比如在清空list的时候协程尚未停止,或者想要终止协程时list已经清空。经过学习后发现可以使用yield break这一语句直接在协程内部需要的地方终止协程。...原创 2019-06-20 11:12:41 · 5843 阅读 · 3 评论 -
Unity比较两个List中所含元素是否完全一致
最近需要实现一个比较两个List里边的元素是否一致的功能,它们的顺序可以不一致。复杂度为n2的办法有很多,在StackOverflow上找到了一个方法的复杂度为n,在这里记录一下 public static bool CompareLists<T>(List<T> aListA, List<T> aListB) { if (aListA == ...原创 2019-06-17 18:07:18 · 3338 阅读 · 1 评论 -
Unity在非Mono类中使用协程
今天需要在非Mono类中使用协程,发现这个函数是在MonoBehaviour类中的,因此在这一方面查询了一些资料,最后找到了解决办法。首先我们需要一个Mono类和一个非Mono类,我们的需求是在非Mono类中调用协程。我们需要在非Mono类中定义public变量mono,然后将Mono类的this关键字赋值给它即可。代码如下:public class MonoClass : Mo...原创 2019-06-18 00:33:39 · 5244 阅读 · 2 评论 -
C++与C#中结构体和类的区别
类与结构体在C++与C#中都是可以使用的,但是两者在两种语言中的区别却很大,今天在这里进行一下记录。在C++中,类与结构体的唯一区别就是默认访问权限的区别。在struct中,默认的访问权限为public,而在类中,默认的访问权限为private。在C#中,默认权限不再是两者的区别,其默认访问权限均为private的。区别在于,struct在C#中是值类型,值类型在栈上分配内存,而class...原创 2019-07-06 13:41:03 · 1420 阅读 · 0 评论 -
C#中单例模式写法
在C#中,我们对于只会生成一个实例的类对其实现单例模式。首先我们实现的是适用于单线程环境的单例模式。要注意我们必须将构造函数设为私有,防止其它类创建实例,代码如下:using System;namespace ConsoleApp1{ public sealed class Singleton { private Singleton() ...原创 2019-07-06 16:57:52 · 474 阅读 · 0 评论 -
C++与C#中字符串的区别
string类在C++与C#中都是一种经常使用的类型,对字符串的操作比对字符数组的操作方便很多,今天在这里记录一下C++和C#中的string的区别与注意事项。在C++中,string的每一个字符串的结尾都是字符'\0',因此字符串的占用的内存比表面上使用的字节数多一。在C++中需要注意的是,C++将const字符串保存在常量存储区,当多个指针指向同一个const字符串时,者几个指针指向的内存...原创 2019-07-06 22:12:39 · 1927 阅读 · 1 评论