OpenGl基础

图形处理:数据处理和图片渲染
数据处理:部分可用cpu,部分可用gpu,使用gpu的数据一定是没有先后顺序关系的。
图片渲染:只能用gpu,数据->三位重建->二位屏幕显示
过程是将存储在内存中的数据进行重建,重建可将部分放在gpu矩阵线程里进行。
三个关键函数

void initializeGL();//负责初始化,缓冲对象vao,vbo,ebo,着色器,纹理等
void paintGL();//画图,渲染一次,循环需要调用update()函数
void resizeGL(int w, int h);//视图,窗口大小改变自动调用。

vbo为顶点缓存对象:负责将数据转移到显卡缓存。
1.告诉程序到显卡哪里
2.把地址与数据进行绑定
3.把数据送至显卡缓存
具体代码如下:

void OpenglWgt::initializeGL() {
    core = QOpenGLContext::currentContext()->versionFunctions<QOpenGLFunctions_3_3_Core>();
    //vao,vbo数据部分,必须在-1~+1之间,否则不会在视口出现
    float vertices[] = {
     -0.5f, -0.5f, 0.0f, // left  
      0.5f, -0.5f, 0.0f, // right 
      0.0f,  0.5f, 0.0f  // top   
    };
    GLuint vbo;
    core->glGenVertexArrays(1, &vao);
    core->glBindVertexArray(vao); //所有跟GL_ARRAY_BUFFER相关的操作状态都会被记录
    //用vbo管理内存中的数据,尽量一次将大量数据传给gpu,cpu-gpu速度很慢
    core->glGenBuffers(1, &vbo);//1.要生成的缓冲对象的数量,2.用来存储缓冲对象名称的数组
    core->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);//绑定缓冲对象到状态机上
    core->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//将当前绑定在某种类型的缓冲所指向的内存传输到gpu的缓冲区
    // GL_STATIC_DRAW: 数据不会或几乎不会改变
    // GL_DYNAMIC_DRAW: 数据被改变很多
    // GL_STREAM_DRAW: 数据每次绘制时都会改变
    core->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    //1.location用来跟着色器对应,一般大小为16
    //2.顶点大小属性 三维3 rgba 4 纹理二维 2
    //3.数据类型
    //4.是否标准化数据
    //5.步长
    //6.读取位置起点 (void*)0 从0开始读  (void*)3*sizeof(GL_FLOAT) 从第3个位置开始读
    core->glEnableVertexAttribArray(0);//启用顶点属性,让着色器能够访问这些数据  多个vbo便于控制
    //出于高速绘制的需要,opengl设计出vao
    //着色器程序
    //1. 着色器代码运行在显卡上,与opengl程序不在一个线程,两者相互配合
    //2. glsl高级着色器语言,C语言的简化版
    //3. 主要编写顶点着色器和片段着色器
    QOpenGLShader vertexShader(QOpenGLShader::Vertex);//顶点着色器
    QOpenGLShader fragmentShader(QOpenGLShader::Fragment);//片段着色器
    //解析文件
    vertexShader.compileSourceFile("shader/triangle.vert");
    fragmentShader.compileSourceFile("shader/triangle.frag");
   /* vertexShader.compileSourceCode(vertexShaderSource);
    fragmentShader.compileSourceCode(fragmentShaderSource);*/
	//triangle.vert
	#version 330 core
	layout (location = 0) in vec3 aPos;
	void main(){
       gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
	}
	//triangle.frag
	#version 330 core
	out vec4 FragColor;
	void main(){
        FragColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
	}
    //生成着色器程序
    shaderProgram.addShader(&vertexShader);
    shaderProgram.addShader(&fragmentShader);
    shaderProgram.link();
  //  unsigned int vertexShader = core->glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//顶点着色器对象创建
  //  core->glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);//GLSL设置
  //  core->glCompileShader(vertexShader);
  //  int success;
  //  char infolog[512];
  //  core->glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);//success存储编译结果
  //  if (!success) {
  //      core->glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infolog);
  //      std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infolog << std::endl;
  //  }
  //  else {
  //      qDebug() << "compile vertexShader succ----------------";
  //  }
  //  unsigned int fragmentShader = core->glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
  //  core->glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
  //  core->glCompileShader(fragmentShader);
  //  
  //  core->glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
  //  if (!success)
  //  {
  //      core->glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infolog);
  //      std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infolog << std::endl;
  //  }
  //  else {
  //      qDebug() << "compile fragmentShader succ----------------";
  //  }
  //  
  ///*  unsigned int*/ shaderProgram = core->glCreateProgram();
  //  core->glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
  //  core->glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
  //  core->glLinkProgram(shaderProgram);
  // 
  //  core->glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
  //  if (!success) {
  //      core->glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infolog);
  //      std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infolog << std::endl;
  //  }
  //  else {
  //      qDebug() << "glLinkProgram succ----------------------";
  //  }
    //绑定空缓冲区
    core->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    core->glBindVertexArray(0);
}

绘制代码如下:

void OpenglWgt::paintGL() {
    core->glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    core->glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    shaderProgram.bind();
    //core->glUseProgram(shaderProgram);
    core->glBindVertexArray(vao);//会将它记忆的那些状态执行一边
    //等同于 减少代码量,增加便利性
    //core->glGenBuffers(1, &vbo);//1.要生成的缓冲对象数量,2.用来存储缓冲对象
    //core->glVertexAttribIPointer(0, 3, GL_FLOAT, 3 * sizeof(GLfloat), (void*)0);
    //core->glEnableVertexAttribArray(0);//启用顶点属性,让着色器能够访问这些数据  多个vbo便于控制
    core->glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
   // update();
}

图示效果如下:
在这里插入图片描述

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