图形处理:数据处理和图片渲染
数据处理:部分可用cpu,部分可用gpu,使用gpu的数据一定是没有先后顺序关系的。
图片渲染:只能用gpu,数据->三位重建->二位屏幕显示
过程是将存储在内存中的数据进行重建,重建可将部分放在gpu矩阵线程里进行。
三个关键函数
void initializeGL();//负责初始化,缓冲对象vao,vbo,ebo,着色器,纹理等
void paintGL();//画图,渲染一次,循环需要调用update()函数
void resizeGL(int w, int h);//视图,窗口大小改变自动调用。
vbo为顶点缓存对象:负责将数据转移到显卡缓存。
1.告诉程序到显卡哪里
2.把地址与数据进行绑定
3.把数据送至显卡缓存
具体代码如下:
void OpenglWgt::initializeGL() {
core = QOpenGLContext::currentContext()->versionFunctions<QOpenGLFunctions_3_3_Core>();
//vao,vbo数据部分,必须在-1~+1之间,否则不会在视口出现
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // left
0.5f, -0.5f, 0.0f, // right
0.0f, 0.5f, 0.0f // top
};
GLuint vbo;
core->glGenVertexArrays(1, &vao);
core->glBindVertexArray(vao); //所有跟GL_ARRAY_BUFFER相关的操作状态都会被记录
//用vbo管理内存中的数据,尽量一次将大量数据传给gpu,cpu-gpu速度很慢
core->glGenBuffers(1, &vbo);//1.要生成的缓冲对象的数量,2.用来存储缓冲对象名称的数组
core->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);//绑定缓冲对象到状态机上
core->glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);//将当前绑定在某种类型的缓冲所指向的内存传输到gpu的缓冲区
// GL_STATIC_DRAW: 数据不会或几乎不会改变
// GL_DYNAMIC_DRAW: 数据被改变很多
// GL_STREAM_DRAW: 数据每次绘制时都会改变
core->glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
//1.location用来跟着色器对应,一般大小为16
//2.顶点大小属性 三维3 rgba 4 纹理二维 2
//3.数据类型
//4.是否标准化数据
//5.步长
//6.读取位置起点 (void*)0 从0开始读 (void*)3*sizeof(GL_FLOAT) 从第3个位置开始读
core->glEnableVertexAttribArray(0);//启用顶点属性,让着色器能够访问这些数据 多个vbo便于控制
//出于高速绘制的需要,opengl设计出vao
//着色器程序
//1. 着色器代码运行在显卡上,与opengl程序不在一个线程,两者相互配合
//2. glsl高级着色器语言,C语言的简化版
//3. 主要编写顶点着色器和片段着色器
QOpenGLShader vertexShader(QOpenGLShader::Vertex);//顶点着色器
QOpenGLShader fragmentShader(QOpenGLShader::Fragment);//片段着色器
//解析文件
vertexShader.compileSourceFile("shader/triangle.vert");
fragmentShader.compileSourceFile("shader/triangle.frag");
/* vertexShader.compileSourceCode(vertexShaderSource);
fragmentShader.compileSourceCode(fragmentShaderSource);*/
//triangle.vert
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main(){
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}
//triangle.frag
#version 330 core
out vec4 FragColor;
void main(){
FragColor = vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
}
//生成着色器程序
shaderProgram.addShader(&vertexShader);
shaderProgram.addShader(&fragmentShader);
shaderProgram.link();
// unsigned int vertexShader = core->glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);//顶点着色器对象创建
// core->glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);//GLSL设置
// core->glCompileShader(vertexShader);
// int success;
// char infolog[512];
// core->glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);//success存储编译结果
// if (!success) {
// core->glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infolog);
// std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infolog << std::endl;
// }
// else {
// qDebug() << "compile vertexShader succ----------------";
// }
// unsigned int fragmentShader = core->glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
// core->glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
// core->glCompileShader(fragmentShader);
//
// core->glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
// if (!success)
// {
// core->glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infolog);
// std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infolog << std::endl;
// }
// else {
// qDebug() << "compile fragmentShader succ----------------";
// }
//
///* unsigned int*/ shaderProgram = core->glCreateProgram();
// core->glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
// core->glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
// core->glLinkProgram(shaderProgram);
//
// core->glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
// if (!success) {
// core->glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infolog);
// std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infolog << std::endl;
// }
// else {
// qDebug() << "glLinkProgram succ----------------------";
// }
//绑定空缓冲区
core->glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
core->glBindVertexArray(0);
}
绘制代码如下:
void OpenglWgt::paintGL() {
core->glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
core->glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
shaderProgram.bind();
//core->glUseProgram(shaderProgram);
core->glBindVertexArray(vao);//会将它记忆的那些状态执行一边
//等同于 减少代码量,增加便利性
//core->glGenBuffers(1, &vbo);//1.要生成的缓冲对象数量,2.用来存储缓冲对象
//core->glVertexAttribIPointer(0, 3, GL_FLOAT, 3 * sizeof(GLfloat), (void*)0);
//core->glEnableVertexAttribArray(0);//启用顶点属性,让着色器能够访问这些数据 多个vbo便于控制
core->glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// update();
}
图示效果如下: