hello triangle

几个名词:
顶点数组对象,Vertex Array Object (VAO)
顶点缓冲对象,Vertex Buffer Object (VBO)
引索缓冲对象,Element Buffer Object (EBO)或者Index Buffer Object (IBO)

3D通过图形渲染管线(graphics pipeline)到2D:1,3D坐标到2D坐标(精确) 2,2D坐标到像素(近似)

shader(着色器)
1,(1)编写顶点着色器源码
(2)编译顶点着色器:1,创建一个着色器对象。2,着色器源码附加到着色器对象上,然后编译。
2,(1)编写片段着色器
(2)编译片段着色器
3,着色器程序:多个着色器合并之后并最终链接。在渲染循环作图时使用。
着色器是指示GPU在顶点和片段着色器中处理输入的顶点数据。

VBO 把顶点数据存在显卡内存中,用VBO管理。
VBO的缓冲类型是GL_ARRAY_BUFFER
(创建,绑定,复制)

还不知道该如何解释内存中的顶点数据,以及该如何将顶点数据链接到顶点着色器的属性上
VAO储存随后的顶点属性,这使在不同顶点数据和属性配置之间切换变得非常简单。
一般一个物件用一个VAO
一个VAO会存储以下内容:glEnableVertexAttribArray和glDisableVertexAttribArray的调用,glvertexAttribPoint(和vertex shader有关系)

EBO、IBO
当前目标是GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER的时候,VAO会存储glBindBuffer的函数调用。这也意味着它会储存捆绑调用,所以确保没有在解绑VAO之前解绑索引数组缓冲,否则它就没有这个EBO配置了。

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