序言
参数化是什么
参数化与建筑形式的关系
基于计算机技术本身的复杂特性,或者那种创造震撼视觉效果的渴望,参数设计通常会降低常见的变量的数目,但是在形式本身内部最大化他的复杂性
参数化设计扮演了越来越重要的角色,它基于不限定在公制量却跟对象间的关系一致,同时允许单个的元素改变引发整个系统的相应的变化。
与之相对应的,脚本的发展开启了算法的设计过程的新路径,它允许复杂形态通过简单的更迭秩序生成并同时保持其独有的特征。如果参数化是一项整体控制
以及对设计对象(从个体到整体)全尺度的操纵的技术,那么算法就是实现的方式,基于简单构成规则产生复杂形态。
到目前,参数化还没有任何的统治思想,我们工作的方式,使用的软件,思考的方式始终在不断变化,我们不断尝试接触新的媒介,新的方法,
参数化的思路给我们提供了极大的帮助,也不断在扩散我们使用参数的方式
46.关于曲面和曲面的那点事——曲线重要的篇章就是Analysis和Division
46.1曲线和曲面本身是带着方向的
- 曲线上的点:切线方向和曲率方向
- 曲面上的点:UV方向 和法线方向
46.2基于曲面的UV获得细分点
(Dimensions)基于曲面获取UV长度;可以获得点在曲面的法线方向;
基于曲面获取UV长度;还可以获得点在曲面的法线方向
46.3curve points和 control polygon是同一个命令的运算器:
获取曲线的控制点,polygon center 对应着三种中心点(边的中心点,面积中心点,控制点中心点)closed判断曲线是否闭合,且判断曲线是否周期化
区分curve closed point和 pull point
前者根据给定的曲线,进行运算;后者是求所有目标曲线中的最近点,求最小值,然后pull point本身除了曲线,还可以是点,曲面等
分析曲线之;
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curveclosetpoint 点到曲线的最近点,改点的t值(本来是x,y的关系,现在变成t值生成某点的xy坐标),点到点的距离
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curveNearestobject 曲线附近距离曲线最近的物体,物体上的最近点,及其点在曲线上的投影点
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curveside判断点在曲线哪侧,同时结合Dispatch来进行数据分流
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discontinuity 寻找曲线的不连续点,及该点的t值
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curveframe 曲线t值处的工作平面,方向由切线方向和曲率方向组成
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curve Domain 设定指定区间选取曲线的范围
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Length/Length Domain/Length Parameter输出曲线的长度
一旦涉及到曲线的t值,和去边的uv坐标值,我们都会不管三七二十一的先在曲线或曲面端右键点击,在下拉菜单中,点选reparameterize,目的就是把曲线的t值区间。重新参数化,即设置到0-1之间,重新参数化后方便我们进一步操作。
46.4指定长度分割曲线生成工作平面
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parameter是什么意思,曲线上某点的t值
-
Params是什么意思,
-
Evaluate Length 根据长度来返回曲线上的点,然后该点的切线矢量方向 (树形思维)
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Evaluate Curve 拿取曲线t值位置处的点及其切线矢量方向 (树形思维)
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Curve Frame (返回)拿取曲线t值位置处工作平面(平行于UV面)
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Horizontal Frame (返回)拿取曲线t值位置处的点的平行于XY平面的工作平面,这个平面以曲线切线方向为平面x轴(平行于XV平面)
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Perp Frame (返回)拿取曲线t值位置处的点的垂直与曲线的工作平面
46.5等分点生成工作平面
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Curve Frames 生成和曲线的切线垂线共面的工作平面(平行于UV平面)
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Horizontal Frames 生成平行于XY平面的工作平面 (平行于XY平面)
-
Perp Frames 生成垂直于曲线的工作平面
46.6分割曲线
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Divide Curve 按照分数等分,生成t值
-
Divide Distance/Length 按照距离/长度等分,生成t值
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shatter,根据t值去切分
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segments (分段曲线,分开的)——树形数据
不过有的萌新会再使用这个运算器的时候会遇到下面的这个问题,就是靠近边缘的地方没有控制点。这个主要是因为这个生成的曲面是修剪过后的曲面,咱们Untrim取消修建之后就可以看到,原曲面实际上要更大一些,这时候我们就要对原曲面进行处理,处理成未修建曲面,如果曲面是以曲面结构线分割的话,我们就可以直接使用缩回曲面,对应rhino当中的EhrinkTrimmedSrf,但是问题来了,如果我们想在GH中缩回曲面怎么办?GH中并没有现成的运算器用于缩回曲面,除非使用插件或者自己写几行很简单的代码
47.犀牛建模知识汇总(1-3)
1.建模常用的生面方法
放样/双轨/旋转成形/沿路径旋转/挤出/Xnurbs/细分
学习以上方法要抓住特征,你可能会觉得自己没有建模方法,我觉得很重要的一步就是你连个线都不敢画
2.关于曲线
常用曲线:1阶2点 2阶3点 3阶4点 5阶6点 到5阶11点 7阶12点以上(开放自由曲线)圆:5阶8点;半圆:5阶6点
圆角矩形:5阶16点左右 根据圆角矩形的比例和圆角大小决定点数
半圆角矩形;照着上面圆角矩形的控制点的一半绘制一遍
混接曲线:常用于两个物件之间的过度,有连续性选项,G2连续需要三个点,G1需要两个点,G0需要一个点,两个物件可以是点/线/曲面边缘,极其常用
衔接曲线:处理曲线与曲线,曲线与曲面边缘之间的关系,没有像混接曲线一样生成一条曲线,而是原曲线变化,为了适配连续性
投影曲线,拉回曲线,复制边缘,抽离结构线都是很常用的命令
3.曲线上的点不够或者过多怎么办
更改阶数,重建曲线,逼近公差,插入移除节点
G0 (位置连续)两条曲线的端点连在一起
G1 (相切连续)两条曲线在连接点的切线方向相同
G2 (曲率连续)曲率和切线在两条曲线段的公共端点均相同
GN 高次曲线
阶数,阶数是一个正的整数
在rhino中,任何大于1的阶数均有效。5阶也是比较常见的,但是大于5的阶数在现实世界中并不是非常有用的。下列的一些曲线及其阶数的例子
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直线和多重直线是1阶Nurbs曲线,次数=2
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圆和椭圆是2阶,次数=3
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自由形态的曲线是3阶Nurbs曲线,次数=4
48.关于向量的基础知识
点乘几何意义是表征或计算两个向量之间的夹角及b向量在a向量方向上的投影,结果是一个标量一个数,是向量的内积cos夹角(物理学中力与位移求功,就是内积)
叉乘几何意义是在3D图像学中,叉乘的概念非常有用,可以通过两个向量的叉乘,生成第三个垂直于a,b的法向量,从而构建X,Y,Z坐标系
也叫作向量的外积,向量积,顾名思义就是求下来的结果是一个向量,是sin夹角
遵循右手法则(右手的四指表示向量a的方向,然后手指朝着手心的方向摆动到向量b的方向,大拇指所指的方向就是向量c的方向)
不遵循乘法交换律,(物理学中,已知力和力臂求力矩,就是向量的外积)
例:向量a=(x1,y1,z1)向量b=(x2,y2,z2)
a和b的叉乘公式为
a×b=(y1z2-y2z1)i-(x1z2-x2z1)j+(x1y2-x2y1)k
其中i=(1,0,0),j=(0,1,0),k=(0,0,1)
根据i,j,k的关系,有a×b=(y1z2-y2z1,-(x1z2-x2z1),x1y2-x2y1)
在三维几何中,3D图像学中,叉乘的概念非常有用,可以通过两个向量的叉乘求得垂直于ab的法向量,从而构建XYZ坐标系
此外叉乘是一个三阶行列式表示的向量,方向垂直于a、b两向量决定的平面(采用右手定则),大小等于ab两向量围成的平行四边形的面积
49.Graph运算器
Graph GH中非常赞的一个运算器,用好了会有神级的效果,用来改变数据趋势,控制曲线等,用法很多,其实就是一个函数,需要给定一个定义域,Graph给你取值求值域。
方法一:双击Graph之后才能修改定义域,同时要注意定义域和Graph的保持一致
方法二:可以通过remap运算器实现定量的修改
画外音:虽然运算器多了,但是修改性上来了,GH从来都是这样,要想控制性更强,就得更多的参数
50.物理数学都学过,参数方程的定义
在平面直角坐标系中,曲线上任意一点的坐标X,Y都是某个变数t的函数,即x=f(t),y=f(t),并且对于t的每一个允许值,由上述方程组所确定的点M(x,y)都在这条曲线上,那么上述方程则为这条曲线的参数方程,联系x,y的变数t叫做变参数,简称参数,相对于参数方程而言,直接给出点的坐标间关系的方程叫做普通方程。(注意:参数是联系变数x,y的桥梁,可以是一个有物理意义和几何意义的变数,也可以是没有实际意义的变数。
t值对应的点的切线方向Tangent 和垂直方向Cuvature(曲率方向),该点的圆的半径的倒数为改点的曲率
51.关于绘制曲线和曲面
曲线是模型最重要的部分,绘制曲线也是建模最重要的操作。
形成原理:数学函数计算每个点的位置,点连续能线。建个模型也是从画一条曲线开始的,如先绘制物体的轮廓线,然后再通过放样,挤伸,裁剪等操作生成不同的模型。
构造曲线:
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画控制点曲线
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画编辑点曲线
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画圆锥曲线(椭圆,双曲线,抛物线)
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画螺旋线
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多段线段拟合曲线
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重新构建曲线
构造曲面:
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通过三点,四点来构造曲面
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通过2,3,4条边线来构造曲面
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通过闭合的平面曲线来构造曲面
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通过若干个点来构造曲面(矩形面)
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挤伸曲线以构造曲面(沿直线路径/沿曲线路径)
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通过一系列的曲线放样生成曲面(白线?)-结合点
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旋转曲线构造曲面
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曲线沿路径扫掠构造曲面
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通过曲线网构造曲面
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通过点阵构造曲面
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挤伸曲线至一点
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沿着一方向偏移曲线以构造
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设定作图平面正切于一曲线:切线的方向
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(dir:查看曲线的方向/flip:翻转曲线的方向)
解析rhino的单元素
曲线
阶:阶数越高则曲线的精度越高(但波动次数的增加,使之不够光滑)
方向性:有起点和终点表示
连续性连续性:C2连续,达到工业产品级
曲面
有正反面之分,通过法线表示
线框由U线和V线表示
几何连续性:分为GO(位置连续性) ,G1(相切连续性),G2(曲率连续性)
在rhino中连续性的概念很是重要,很多命令都牵涉。如何判别呢?分析/曲线/连续性
容差是度量单位里的一个距离(两条曲线的间距大于该值,将先建立融合曲A线)
建模的两大块
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基本曲线的建立与编辑
曲线是模型最重要的部分,绘制曲线是建模最重要的操作。绘制曲线是rhino中很重要的一门技巧,每次画好的曲线往往经过调整才能达到所要的效果。画控制点曲线,画编辑点曲线,有不少可选的参数,tangent,knot(节点值),间距和曲线的度数。可以结合F10,F11,来开关控制点,重新构建曲线,增加控制点来微调曲线
Rhino和su之间的模型互导还是很常见。互导的本质就是Nurbs曲面和Mesh网格的转换,把高精度的Nurbs面转换成Mesh导入SU是一种本末倒置的行为。
贝塞尔曲线:特点是控制点变多,控制力变弱
B样条线(非均匀样条B线条):(NURBS曲线)三次的NURBS曲线也比九次的贝塞尔曲线平滑
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构造曲面
通过画点,画线,来构造曲面亦或平面
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嵌面
A,沿着直线挤伸曲线以构造曲面(有好多参数选项)
B,沿着一个曲线路径挤伸曲线与构造曲面
C,挤伸曲线至一点
D,沿着一个方向偏移以构造曲面,通过一系列曲线放样成曲面,区别于su
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旋转曲线构造曲面A,旋转成型 B ,沿路径旋转
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曲线沿路径扫略构造曲面 A,一路琼扫 B,二路琼扫
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通过曲线和点拼凑曲面
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通过曲线网建立曲面(网状的曲线网必须:每条曲线必须穿过所有的另一方向的曲线,并且各个方向的曲线不交叉)
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通过点阵构造曲面(行数。列数)可展开的曲面,红色是展开的平面,生成位图个像素点的颜色值生成面
52.建模辅助四大件:
推移设置,智慧轨迹,光标提示,操作轴
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推移设置:就是微调用的,和ps和ai的移动很像。
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智慧轨迹:和cad的一样一样的,用起来很简单,我习惯特性全都选上,鼠标放置在捕捉点上300毫秒后就可以自动生成,找线平行线垂直正交等等灰常方便
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光标提示工具:实时显示当前操作命令的相关信息的,比如距离,位置,角度,命令介绍等等,很便捷,然而我特么电脑有毒开了建模就会卡···所以我一般会无奈的选择关掉
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操作轴:看一眼就会用的东西,提几个注意事项,其一是记得勾选视图绕着操作轴旋转,这样摄像机会自动对焦你选择的物体,很方便调整视窗;另一个是可否选点是用来调整操作轴移动时候是否可以捕捉的,根据需要勾选
53.整数/小数输入运算器
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Number Slider 拉棒数据输出
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Panel 显示面板(注意输入的是数字还是文本字符,电脑不会把字符当做数字进行运)panel输入数字是一个很不讲究的习惯,即使我们输入3没有回车,3依然是被当做字符识别的,只不过Grasshopper会智能把字符变成数字去计算,单个数据或者多个数据的数据集合,如何设置呢
panel右键,Multiline Data;Edit Notes,可以看到上下左右各三个图标,分别是什么意思?
右边三个分别是显示序号,显示路径名称,改变颜色,其中序号和路径名称是树形数据的知识,分为路径序号,每项路径下的序号,每项的数据,多个数据连入panel的时候,按住shift,panel显示的顺序会根据连入的顺序而显示先后
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Value List 数输出
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Digit Scroller小数输出
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Control Knob 圆环调整输出
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MD Slider 多维的拉棒
详解Slider,Name是拉棒输入端的名字,RNEO四个字母分别代表某一类型,R是实数,N是整数,E是偶数,O是奇数
小技巧,如果拉棒缩的太小,会出现Edit的菜单让编辑,如果想要缓慢的改变参数来观察参数变化,可以拖动加长拉棒;如果双击空白处,输入任何数字,回车就可以出现拉棒;Expression 这个面板提供了丰富的运算符号,可以用这些运算符号组合出复杂的函数表达式
54.重要结论:
和cad不同,rhino中的曲面没有真正意义上的修剪,所有的修剪仅仅是隐藏了不需要的部分,而不是删除;这才有了取消修剪的命令,把修剪曲面还原成未修剪的曲面。而当你创建曲面的时候,会看到一个选项是是否重新修剪。永远不要用su的建模习惯来rhino建模,适应了rhino自己的建模思路和命令,你也不会觉得rhino慢的
55.经验之谈:
让我们来总结一下,尽管实体工具丰富的选项,可以让我们完成很多操作,事实上就编辑来说当你习惯之后;完全可以满足工作,但是卡,你做细之后整个世界都停滞了,而且模型大小狂飙。有时候压缩可以压缩掉百分之七十的大小,犀牛中圆管对文件的大小影响比较大,如果渲染,尽量用多面管代替,还有有些管子用线代替,这样文件会少很多,犀牛文件压缩率高,是因为他把形状点阵数据生成出来了,而点阵数据局部来看都是重复数据,显然多面管比圆管要省空间,同时G0-G3阶数越高,文件越大。同时接合rhino的网格,及图层管理,进行优化。
56.建模思想
体块的思想, 分面的思想, 面拼思维的建立, 人机功能的解读和实现。三维想象与表达是掌控模型比例的一个重要因素,其中一个核心内容就是空间曲线,所以我先从空间曲线的三维表达来讲解。对于空间曲线的生成方法我将其归纳为三种,直接绘制、投影生成和衔接生成,空间曲线最常用的构建方法,也是最基础最难掌握的核心技巧(指空间曲线调节能力),因为它直接影响面的生成与拼接,投影生成是平面与三维之间的转换,是对空间弧度进一步的优化并提高手动调节的准确性,缺点为控制点过多,后期需简化点数。衔接生成是过度曲线的构建方法,常用来制作过度面(补面),它是过度面与保证曲率连续的常用方法,缺点为可调节性较弱,受影响因素较多。对空间曲线的学习与绘制我希望大家不要只关注它的曲率,曲线是面的基础,面拼的衔接是一种瞻前顾后的建模方式,很多会画线的却衔接不好线,会建模的却拼不好面,所以我希望大家多去用肉眼去观察和评测线的曲率,因为只有它才能保证你得到理想的面拼效果,希望大家切记。接下来我们看一个典型的空间曲线模型制作过程,希望你们能够从中找到心目中的曲线评测标准,我们先结合前系列讲解的内容来分析一张手绘图,先看手绘原图与分面图
57.Nurbus的相关说明
NURBS的含义
是Non-Uniform Rational B-Splines的缩写,是非统一有理B样条的意思。具体解释是:、
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Non-Uniform(非统一):是指一个控制顶点的影响力的范围能够改变。当创建一个不规则曲面的时候这一点非常有用。同样,统一的曲线和曲面在透视投影下也不是无变化的,对于交互的3D建模来说这是一个严重的缺陷。
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Rational(有理):是指每个NURBS物体都可以用数学表达式来定义。
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B-Spline(B样条):是指用路线来构建一条曲线,在一个或更多的点之间以内插值替换的。
-
简单地说,NURBS就是专门做曲面物体的一种造型方法。NURBS造型总是由曲线和曲面来定义的,所以要在NURBS表面
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Nurbus曲面是一个向两个方向延伸的Nurbs曲线的网格(U和V的方向)可分为修剪曲面和未修剪曲面:修剪曲面是用基本的Nurbs曲面和闭合曲线来修剪出一个特定形状的曲面(注意:曲面的Nurbs结构在修剪时并没有发生改变)
Nurbus曲线创建的过程:
创建方式: 1CVs可控点,曲线工具 2EP编辑点曲线工具 3Bezier贝塞尔曲线工具 4铅笔曲线工具(结合数字笔和手写板) 5圆弧工具 6文字
曲线编辑级别:
绘制编辑:鼠标中键对点位置的调节
完成编辑:右键曲线,可选择控制点,编辑点,壳线,目标模式,曲线点
曲面编辑曲线:有时结合曲线点——附加,切割,延伸….
Nurbus曲面创建的过程:
NURBS曲面(基本几何体):球,立方体,圆柱体,锥形体,平面,圆环,圆形,正方形+参数化面板
曲面生成:由一条或者多条曲线生成曲面a,创建曲线,b,选择曲线,c,添加编辑命令(旋转,放样,平面,双规成型,边界,方形,倒角)
曲面编辑——编辑NURBS (圆化工具)
结构线——等参线——结构曲线级别——用左键点选
Shift+D进行复制,再移动工具调节
插图结构线:
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选择NURBS物体
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右键选择上面等参线
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左键点击一条ISO,拖动想要的地方,Shift多条添加
布尔连集,分离,炸开,分割,组合,衔接,构建分模线,构建装饰线,切块思想(群组的物体不能分离命令,故先炸,才能分
58.几个重要的概念
几个重要的技术概念:光标、记号、轨迹线
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升降机模式,对象的移动轨迹线始终垂直于当前的作图平面,按住Ctrl键/双击Tab键/ Noelve命令,即可只退出升降机模式
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栅格捕捉F9设置栅格捕捉
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使用Tab键限制,使记号沿着一条线移动(并按住Tab)
59.GH的页面介绍
GH的页面的分布
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目前打开的文件名
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菜单栏
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命令栏
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视图操作栏
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显示模式(什么不显示,只显示线框模式,完全显示模式,只显示被激活的运算器,文档显示设置,显示精度等)常用的Low和High之间切换就够了
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整个电池视窗,所有的电池就在这个窗口里操作编辑
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名称前带※,说明在上个保存版本后进行了重新编辑
GH有太多的运算器
大概7.8百个。有些是冷门的,有的会经常用到,很多单独的运算器可以组合在一起,如果会代码,可以做成一个运算器;另外可以自己组合,自己组合的步骤
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先做出来整个运算器组
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替换原有输入端及输出端
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打包整个需要组合的运算器,包括Cluster Input和Cluster Output,当然组合成组合后,便于记忆和美观,可以来修改它的图标和名字;同时可以修改输入端(Assign Password)
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编辑,对组的运算器图标右击,会看到Edit cluster,可以编辑刚才组合的运算器properties
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选择制作好的组然后filecreate user object
60.多重曲面的定义
多重曲面包括两个或多个连接在一起的(可能是修剪过的)Nurbus曲面。每个曲面都有自己的参数设定,和无序与整体匹配的u、v方向。多重曲面和修剪曲面都可以用边界表示法(缩写为brep)来表示。边界表示法基本描述了曲面,边界和几何顶点的附加数据,以及不同部分之间的关系。
比如,brep描述了各个面,以及它们的外层边界和修剪边界,相对于曲面的法线方向,与邻近曲面的关系等。对于完全封闭的brep物体,我们将他们成为实体
61.鼠标的定义
设置鼠标中键的作用的,我个人是非常喜欢rhino的鼠标中键命令的,非常快捷,以至于我用中键比直接输命令还快,当然如果你用惯了su你也可以将鼠标中键设置成用于视图操作。不过至少我不推荐,鼠标右键旋转视窗比中键要省力的多得多,尤其是我当年买的鼠标中键特别硬,su一下午我手就废了。注意这里的self.弹出就是存在工具列里
62.Rhino+GH的定义
草蟀神奇的好玩的运算器,参数可视化插件
关于BMRT ,它是rhinoceros极好的渲染插件工具,蓝月渲染工具,前提是生成*.RIB格式
POV-RAY是一种免费的光线跟踪渲染程序
FIX运算器 生成基本元素curve(点运算器)和circle(折线ployline和线段)插:参数化也好,gh也好,永远没有大师手里的一根铅笔牛,学会了干扰——随机而且大小各异的洞,有韵律的球,立方体,圆,表皮上开随机的洞,相关软件,根据日照强度在墙上开相关大小的洞,结构GH,NCF的曲面桁架架构生成,屋顶为不规则的曲面
63.rhino的快捷键
F1-F4四个视图的快捷键
F5 物件锁点快捷键
F7 网格线显隐
F8 正交开
F9 格点锁定
F10 控制点显示,F11控制点关闭
64.Curve的性质
contour(沿着X方向等距切割=切菜)
contour(ex)(不等距切,沿平面偏移方向)
Divide Curve 等分,按照数量
Divide Distance等分,按照距离
Divide length 等分,按照长度
※※shatter,在t值出进行切分seam,调整曲线的接缝位置
fit,逼近曲线
rebuild,重建曲线
simplify,简化曲线
reduce,简化曲线
smooth,顺滑曲线
Explode curve 炸开曲线
Extend curve 延伸曲线
Filp curve 翻转方向
Fillet(t) 倒角
Fillet distance 以距离倒角
offset curve 等距偏移曲线
offset curve loose 控制点偏移
offset on srf 曲面上的偏移
project 投影曲线
pull curve 拉回曲线
segment length:返回曲线中的长段和短段
iso curve 提取结构线
subcurve 截断曲线
tween 过渡曲线
blend 混接曲线
connect 连接曲线
Derivatives 返回曲线的各种属性
targe 切线方向/矢量方向
curve domain
point on curve
vertices
wrap
boolean
Analysis分析曲线的控制点,中点,控制线,起点(终点),拆解弧,矩形,几何中心,闭合性,曲线曲率,两曲线的最近点,曲线的最近物体,两线的极点,是否为平面曲线,在曲线的哪一边,不连续性与连续性,最高点与最低点
65.曲面的性质
Box corners()
Properties(box的信息)
deconstruct box(box的边的区间长度)
Evaluate 判断(在box内还是在外)
Brep Edges 抽离边缘线
Brep Toplogy 拓扑关系
Brep wireframe 抽离结构线
Deconstruct Brep
Demension(返回曲面的长度)
Is planar(判断曲面是不是平面曲面)(返回中心平面)
surface point(提取曲面的点)
Area 求曲面/网格/封闭平面线的中心点和面积
Area Moments
Volume 求体积和几何中心
Brep Closed Points(多重曲面的点的投影点)
surface closed point(返回投影点及UV坐标)
Evaluate surface(根据UV坐标,输出点信息,用UV代替xyz方向)
66.Rhino 3D造型元素: 点,线,面,体,网格
Nurbs曲线/曲面:全称是非均匀有理B样条,是一种处理曲面数据的先进数学方法。
在高端三维软件中都支持这种建模方式(max,maya),为初等曲线,曲面精确表示提供了一个公用的数学模型。
所有的Nubrs都包含线
经验:建立一个模型常常是从画一条曲线开始的,然后变动
-
点(小圆点)
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线(Curve菜单下的Nurbs曲线1控制点曲线2编辑点曲线)
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面(Surface面下/可通过线,面,体修剪/可通过控制点编辑/任意形状的曲线构成面) 曲面有正反面,通过法线表示:曲面线框由U线和V线表示,多少可以设置,显示曲面的拓扑结构网格 tools下,使Mesh可转化网格
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体 Solid菜单下,布尔运算(Union并集,Difference差集,Intersection交集)选中的参数线会高亮显示,这种现象叫做isoparams;结构线Isoparm 用来表示物体的拓扑结构的线,数字越大,越密
-
在属性下,结构线的密度及是否显示曲面结构线
67.如何解决布尔运算失败的问题
1.曲面的法线:所有的曲面都用法线表示它的方向(布尔运算的工作原理是通过曲面的法线方向决定哪部分留,哪部分弃)
2.一直的控制点(奇点)点编辑,曲线编辑,衔接曲线G1曲率,G2相切,G0位置。显示法线Dir,输入F,法线反向,重建曲线,增加控制点数目
解决办法 相交曲线-炸开/分离-组合
因为群组的物体不能用分离命令,故线要炸开,才能分离曲面
68.最近点
closest point
closed points
plane closed point
curve closed point
curve nearest object
区分: project point ,project,pull point
construct point/deconstruct point 拆解(点成数)
point to number/number to point 数成点
69.Transform调整,都是关于变形的运算器
生成等分点处的平面
Curve Frames 生成UV平面
Horizital Frames 生成平行于xy的平面
Perp Frames 生成垂直与曲线的平面
生成t值处的平面
Curve Frame 生成UV平面
Horizital Frame 生成平行于xy的平面
Perp Frame 生成垂直与曲线的平面
70.这是什么
Params A,在该曲线上的t值
Index A,相交曲线的序号
List Item 取出列表中指定序号的数据,关键词(列表,序号,数据)
Item Index 返回列表数据的序号,关键(数据一定是取自列表中,否则就会返回-1),需要多理解
71.幕墙常用的插件介绍
FabTools-集很多烘焙功能的电池包,SEG-很多不错的集成电池,lunchbox简洁版的曲面均分面,线,点电池,Elefront-集很多烘焙功能的电池,Anemone-循环插件电池,Human—集烘焙,选取,显示等功能的电池插件,Bumblebee,Jacklope)
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分析表皮模型
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批量处理数据模型
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幕墙板块的排序与分割,及展开
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批量出图与导出数据
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幕墙龙骨及批量拍图
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综合体商业幕墙实例的工作流程
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展厅室内幕墙系统实例(面材分割与分析,单元面参数化建模)
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树形数据的本质是行列式,行是数组,列是数组内的数据
72.D5结合LUT,完成图片滤镜的功能
D5 LUT 颜色查找表制作
第一步:在D5中生成一张图片
第二步:在PS或LR中,camera调色,然后生成调色预设
第三步:在LOOK CONVERTER 中
a.点击第一个生成图片
b.放到调色软件中完成调色
c.点击第二个,选取b生成的图片
d.打开文件链接,找到cube文件
e.重命名为XX调色,即LUT
第四步:在D5中打开LUT