[WIP] Unity经验汇总-【C#】

Awake与Start

Awake是在场景被加载的时候被调用

Start是第一次Update/FixedUpdate调用之前被调用

执行顺序:Awake–>OnEnable->Start

FixedUpdate会以固定时间间隔更新

可做逻辑帧更新

反射的实现原理

审查元数据并收集关于它的类型信息的能力。实现原理:在运行时根据程序集及其中的类型得到元数据。下面是实现步骤:

//1.导入命名空间
using System.Reflection;

//2.加载程序集,返回类型是一个Assembly
var assembly = Assembly.Load(“程序集”)

//3. 得到程序集中所有类的名称
foreach (Type type in assembly.GetTypes())
{
    string t = type.Name;
}

//4. 获取某一个类的类型,创建实例
Type type = assembly.GetType(“程序集.类名”);
Activator.CreateInstance(type); 

//5.获取当前方法,并调用
MethodInfo mInfo = type.GetMethod(“方法名”);
m.Info.Invoke(null,方法参数);

遍历集合元素的过程中,删除某一元素,

要从后向前遍历删除,否则会出现乱序,遍历越界问题

Heap与Stack有何区别

heap是堆,stack是栈。

stack的空间由操作系统自动分配和释放

heap的空间是手动申请和释放的,heap常用new关键字来分配

StringBuilder.ToString() 产生多余GC的问题(.Net2.0及以前的版本)

调用StringBuilder.ToString() 会产生GC,可用下面的方法回避

public static string GarbageFreeString(StringBuilder sb) {
	string str = (string)sb.GetType().GetField(
		"_str",
		System.Reflection.BindingFlags.NonPublic |
		System.Reflection.BindingFlags.Instance).GetValue(sb);
 
	//Optional: clear out the string
	//for (int i = 0; i < sb.Capacity; i++) {
	//	sb.Append(" ");
	//}
	return str;
}

详见链接 

 

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