threejs 笔记 03 —— 轨道控制器

threejs扩展控件 OrbitControls.js

可以使用鼠标对场景进行操作,比如旋转场景,移动场景,对场景进行缩放;

var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);

定义一个轨道控制器,要想使轨道控制器生效,必须循环渲染场景 requestAnimationFrame

var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 渲染函数
function render() {
  controls.update()
  renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
  requestAnimationFrame(render)
}
render();

控制器提供几个方法

  1. addEventListener
  2. dispatchEvent
  3. hasEventListener
  4. removeEventListener

addEventListener

监听方法,接受两个参数 typelistener

controls.addEventListener('change', changeControls)
 function changeControls(event) {
  console.log(camera.position)
}

轨道控制是用来控制相机,使相机进行轨道运动,所以可以在监听的函数中随时查看相机的位置信息

removeEventListener

用来移除监听事件

controls.addEventListener('change', changeControls, false)
function changeControls() {
  console.log(event.type)
}
setTimeout(()=>{
  controls.removeEventListener('change', changeControls)
},5000)

监听的type除了change,还可以监听开始(star)时,和结束(end)时,具体可以看一下控制器的 源码

var scope = this;

var changeEvent = { type: 'change' };
var startEvent = { type: 'start' };
var endEvent = { type: 'end' };

也可以监听controls.document

controls.domElement.addEventListener('mousedown', onMouseDown, false );
function onMouseDown(){
    console.log(event)
}

其他两个平时没用到,源码中有应用到,是调用reset方法和update方法派发事件,还有待探索

从动图中可以看出,左键旋转和右键移动event.type都是mousemove,缩放event.type是wheel

从打印出的日志可以看出来进行了什么操作,一会限制操作的时候会起到作用 官网案例 官网提供了很多api,一起来看一看

autoRotate

.autoRotate : Boolean
将其设为true,以自动围绕目标旋转。
请注意,如果它被启用,你必须在你的动画循环里调用.update()。

这个api主要是可以自动让场景进行旋转,可以控制旋转速度

.autoRotateSpeed : Float
当 .autoRotate : Boolean为true时,围绕目标旋转的速度将有多快,默认值为2.0,相当于在60fps时每旋转一次需要30秒。
请注意,如果 .autoRotate : Boolean被启用,你必须在你的动画循环里调用.update()。
var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// console.log(controls)
controls.addEventListener('change', changeControls)
function changeControls(event) {
  console.log(event.type)
}

controls.autoRotate = true // 启用自动旋转
controls.autoRotateSpeed = 10

// 渲染函数
function render() {
  renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作
  controls.update()  //更新控制器
  requestAnimationFrame(render)
}
render();

阻尼惯性

enableDamping
将其设置为true以启用阻尼(惯性),这将给控制器带来重量感。默认值为false。
请注意,如果该值被启用,你将必须在你的动画循环里调用.update()。
dampingFactor
当 .enableDamping : Boolean设置为true的时候,阻尼惯性有多大。

请注意,要使得这一值生效,你必须在你的动画循环里调用.update()。 将其设置为true以启用阻尼(惯性),这将给控制器带来重量感。默认值为false。 请注意,如果该值被启用,你将必须在你的动画循环里调用.update()。

controls.enableDamping =true
controls.dampingFactor = 0.1

略微有一点丝滑的感觉,鼠标旋转到一定角度松开后模型会继续“滑行”一段距离,控制台也是一直在打印

按键

enableKeys

启用或禁用键盘控制。

controls.enableKeys =true  // default true
keys:

这一对象包含了用于控制相机平移的按键代码的引用。默认值为4个箭头(方向)键。

controls.keys = {LEFT: 37, //left arrow
  UP: 38, // up arrow
  RIGHT: 39, // right arrow
  BOTTOM: 40 // down arrow
}
keyPanSpeed

当使用键盘按键的时候,相机平移的速度有多快。默认值为每次按下按键时平移7像素。

controls.keyPanSpeed =7

三者代码

controls.addEventListener('change', changeControls)
function changeControls() {
  console.log(event.keyCode)
}
// controls.enableDamping = true
// controls.dampingFactor = 0.1

controls.enableKeys = true
controls.keyPanSpeed = 7
controls.keys = {
  LEFT: 37, //left arrow
  UP: 38, // up arrow
  RIGHT: 39, // right arrow
  BOTTOM: 40 // down arrow
}

有一个现象,在按下左箭头的时候,场景往右移动,本以为是哪里写错了, 反过来一想,轨道控制器是控制相机位置的,所以是相机向左边移动了7像素,场景自然向左边移动了

各种控制器禁用

enabled

控制器是否被启用。

enablePan

启用或禁用摄像机平移,默认为true。

enableRotate

启用或禁用摄像机水平或垂直旋转。默认值为true。 请注意,可以通过将polar angle或者azimuth angle 的min和max设置为相同的值来禁用单个轴, 这将使得水平旋转或垂直旋转固定为所设置的值。

enableZoom

启用或禁用摄像机的缩放。

以上各种禁用 只改一下值就可以生效,不赘述

各种操作的角度限制

旋转角度
maxAzimuthAngle
水平旋转的角度的上限

minAzimuthAngle
水平旋转的角度的下限

minPolarAngle
垂直旋转的角度的下限

maxPolarAngle
垂直旋转的角度的上限
缩放限制

.minZoom

你能够将相机放大多少 ( 仅适用于OrthographicCamera ) ,其默认值为0。

.maxZoom

你能够将相机缩小多少 ( 仅适用于OrthographicCamera only ) ,其默认值为Infinity。 .zoomSpeed

摄像机缩放的速度,其默认值为1。 Speed of zooming / dollying. Default is 1.

controls.maxZoom =2
  controls.minZoom = 0.6
  controls.zoomSpeed = 2

具体放大系数,可以通过addeventListener监听并访问camera.zoom

controls.addEventListener("change", changeControls);
  function changeControls() {
    // console.log(event.type);
    console.log('放大值', camera.zoom)
  }
移动限制
.minDistance

你能够将相机向内移动多少(仅适用于PerspectiveCamera),其默认值为0。

.maxDistance : Float

你能够将相机向外移动多少(仅适用于PerspectiveCamera),其默认值为Infinity。

这相当于透视相机的缩放控制,效果基本等同于正交相机的zoom

演示时用的是 OrthographicCamera 正交相机,使用移动限制需要使用 PerspectiveCamera 透视相机

创建一个透视相机

var Pcamera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000);
Pcamera.position.set(500, 100, 500); //设置相机位置
scene.add(Pcamera);

修改渲染函数中被渲染的相机

// 渲染函数
function render() {
    renderer.render(scene, Pcamera); //执行渲染操作
    controls.update();
    requestAnimationFrame(render);
}

修改控制器控制的相机

var controls = new THREE.OrbitControls(Pcamera, renderer.domElement);
// 设置控制器的移动限制
controls.maxDistance = 250
controls.minDistance = 150

各种速度

.panSpeed : Float
位移的速度,其默认值为1。

.rotateSpeed : Float
旋转的速度,其默认值为1.

.zoomSpeed : Float
摄像机缩放的速度,其默认值为1。 Speed of zooming / dollying. Default is 1.

mouseButtons

这一对象包含了对用于控制的鼠标按钮的引用。

controls.mouseButtons = {LEFT: THREE.MOUSE.ROTATE,
    MIDDLE: THREE.MOUSE.DOLLY,
    RIGHT: THREE.MOUSE.PAN
}

左键旋转,右键移动,滚轮缩放,也可以将LEFT和RIGHT的值换一下,右键旋转,左键移动

screenSpacePanning

定义当平移的时候摄像机的位置将如何移动。如果为true,摄像机将在屏幕空间内平移。 否则,摄像机将在与摄像机向上方向垂直的平面中平移。其默认值为false。

let btn = document.getElementById("btn");
if (btn) {
    btn.onclick = function () {
        controls.screenSpacePanning = true;
    };
}

target

控制器的焦点,.object的轨道围绕它运行。 它可以在任何时候被手动更新,以更改控制器的焦点。

let btn = document.getElementById("btn");
      if (btn) {
        btn.onclick = function () {
          let v3 = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
          setInterval(()=>{
            if(v3['y']<50){
              controls.target = v3.setY(v3.y+=1)
            }
          }, 50)
        };
      }

用setInterval可以看到具体移动变化,threejs支持tween.js动画,也可以支持骨骼动画,帧动画等,效果会比setInterval好很多

保存和重置

this.saveState = function () {

	scope.target0.copy( scope.target );
	scope.position0.copy( scope.object.position );
	scope.zoom0 = scope.object.zoom;
}

this.reset = function () {

	scope.target.copy( scope.target0 );
	scope.object.position.copy( scope.position0 );
	scope.object.zoom = scope.zoom0;

	scope.object.updateProjectionMatrix();
	scope.dispatchEvent( changeEvent );

	scope.update();

	state = STATE.NONE;

};

源码中,保存是将target、相机的position、相机的zoom拷贝下来,重置的时候再将这些值赋值给控制器并更新控制器

应用代码:

let save = document.getElementById("save");
  let reset = document.getElementById("reset");
  if(save && reset){
    save.onclick = function (){
      controls.saveState()
    }
    reset.onclick = function (){
      controls.reset()
    }
  }

在保存或者重置时可以单独设置target

target0

由 .saveState : saveState和 .reset : reset方法在内部使用。

zoom0

由 .saveState : saveState和 .reset : reset方法在内部使用。****

position0

由 .saveState : saveState和 .reset : reset方法在内部使用。

dispose

移除所有的事件监听。

this.dispose = function () {

	scope.domElement.removeEventListener( 'contextmenu', onContextMenu, false );
	scope.domElement.removeEventListener( 'mousedown', onMouseDown, false );
	scope.domElement.removeEventListener( 'wheel', onMouseWheel, false );

	scope.domElement.removeEventListener( 'touchstart', onTouchStart, false );
	scope.domElement.removeEventListener( 'touchend', onTouchEnd, false );
	scope.domElement.removeEventListener( 'touchmove', onTouchMove, false );

	document.removeEventListener( 'mousemove', onMouseMove, false );
	document.removeEventListener( 'mouseup', onMouseUp, false );

	scope.domElement.removeEventListener( 'keydown', onKeyDown, false );

	//scope.dispatchEvent( { type: 'dispose' } ); // should this be added here?

};

取消了所有的监听后,鼠标,键盘等事件对控制器无效 效果相当于禁用控制器

function onMouseDown( event ) {

	if ( scope.enabled === false ) return;

	// Prevent the browser from scrolling.
	event.preventDefault();
    ......

这是部分事件监听方法,如果控制器禁用,就return出去

获取旋转角度

.getAzimuthalAngle () : radians
获得当前的水平旋转,单位为弧度。

.getPolarAngle () : radians
获得当前的垂直旋转,单位为弧度。
controls.addEventListener("change", changeControls);
function changeControls() {
    let azimuthal = controls.getAzimuthalAngle ()
    console.log('polar', azimuthal);
    let polar = controls.getPolarAngle ()
    console.log('polar', polar);
}

——学习郭龙邦threejs视频整理

有一起学习的小伙伴,可以留言、关注一起探讨threejs

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### 回答1: 好的,下面是SparkSQL代码笔记03——连接Hive的中文回复: 在SparkSQL中,我们可以通过以下步骤连接Hive: 1. 首先,需要在SparkSession中启用Hive支持,可以使用以下代码: ``` from pyspark.sql import SparkSession spark = SparkSession.builder \ .appName("SparkSQL Hive Example") \ .config("spark.sql.warehouse.dir", "/user/hive/warehouse") \ .enableHiveSupport() \ .getOrCreate() ``` 其中,`enableHiveSupport()`方法启用了Hive支持,`config("spark.sql.warehouse.dir", "/user/hive/warehouse")`指定了Hive元数据存储的目录。 2. 接下来,我们可以使用`spark.sql()`方法执行Hive SQL语句,例如: ``` spark.sql("show databases").show() ``` 这将显示所有的Hive数据库。 3. 如果需要在SparkSQL中访问Hive表,可以使用以下代码: ``` df = spark.sql("select * from my_hive_table") ``` 其中,`my_hive_table`是Hive中的表名。 4. 如果需要在SparkSQL中创建Hive表,可以使用以下代码: ``` spark.sql("create table my_hive_table (id int, name string)") ``` 这将在Hive中创建一个名为`my_hive_table`的表,包含两个列:`id`和`name`。 以上就是连接Hive的基本步骤。需要注意的是,连接Hive需要在Spark集群中安装Hive,并且需要将Hive的JAR包添加到Spark的CLASSPATH中。 ### 回答2: SparkSQL是Apache Spark的一个组件,它提供了用于分布式数据处理的高级SQL查询引擎。SparkSQL支持连接多种数据源,其中之一就是Hive。 如何连接Hive? 在开始连接Hive之前,我们需要确保Hadoop和Hive的配置已经被正确的设置好了,以便Spark能够访问Hive元数据和数据。 首先,我们需要在Spark环境中添加Hive支持。运行下面的代码: `from pyspark.sql import SparkSession spark = SparkSession.builder \ .appName("hive_support") \ .enableHiveSupport() \ .getOrCreate()` 其中,`.enableHiveSupport()`将启用hive支持。 接下来,我们可以使用SparkSession连接Hive。运行下面的代码: `hive_df = spark.sql("SELECT * FROM default.student")` 其中,“default”是Hive的默认数据库,“student”是Hive数据库中的表名。 如果你要访问非默认的Hive数据库,可以使用下面的代码: `hive_df = spark.sql("SELECT * FROM dbname.student")` 其中,“dbname”是非默认的Hive数据库名。 我们还可以使用HiveContext来连接Hive。运行下面的代码: `from pyspark.sql import HiveContext hive_context = HiveContext(sc)` 其中,“sc”是SparkContext对象。 我们可以像这样从Hive中检索数据: `hive_df = hive_ctx.sql("SELECT * FROM default.student")` 现在你已经成功地连接Hive并从中检索了数据,你可以使用SparkSQL的强大功能对数据进行分析。而在连接Hive之外,在SparkSQL中还可以连接其他数据源,包括MySQL、PostgreSQL、Oracle等。 ### 回答3: Spark SQL是一个强大的分布式计算引擎,它可以支持处理多种数据源,并可通过Spark SQL shell、Spark应用程序或JDBC/ODBC接口等方式进行操作。其中,连接Hive是Spark SQL最常用的数据源之一。下面,将介绍如何通过Spark SQL连接Hive。 1、在Spark配置中设置Hive Support 要连接Hive,首先需要在Spark配置中开启Hive Support。在启动Spark Shell时,可以添加如下参数: ``` ./bin/spark-shell --master local \ --conf spark.sql.warehouse.dir="/user/hive/warehouse" \ --conf spark.sql.catalogImplementation=hive \ --conf spark.sql.hive.metastore.version=0.13 \ --conf spark.sql.hive.metastore.jars=maven ``` 这里以本地模式为例,设置Spark SQL的元数据存储在本地文件系统中,设置Hive为catalog实现,以及为Hive Metastore设置版本和JAR文件路径。根据实际情况,还可以指定其他参数,如Hive Metastore地址、数据库名称、用户名和密码等。 2、创建SparkSession对象 在连接Hive之前,需要先创建SparkSession对象。可以通过调用SparkSession.builder()静态方法来构建SparkSession对象,如下所示: ``` val spark = SparkSession.builder() .appName("SparkSQLTest") .config("spark.sql.warehouse.dir", "/user/hive/warehouse") .enableHiveSupport() .getOrCreate() ``` 这里通过builder()方法指定应用程序名称、元数据存储路径以及启用Hive Support,最后调用getOrCreate()方法创建SparkSession对象。 3、通过Spark SQL操作Hive表 通过Spark SQL连接Hive后,就可以通过Spark SQL语句来操作Hive表了。例如,我们可以使用select语句查询Hive表中的数据: ``` val df = spark.sql("SELECT * FROM tablename") df.show() ``` 其中,select语句指定要查询的列和表名,然后通过show()方法来显示查询结果。 除了查询数据之外,Spark SQL还可以通过insertInto语句将数据插入到Hive表中: ``` val data = Seq(("Alice", 25), ("Bob", 30)) val rdd = spark.sparkContext.parallelize(data) val df = rdd.toDF("name", "age") df.write.mode(SaveMode.Append).insertInto("tablename") ``` 这里先创建一个包含数据的RDD对象,然后将其转换为DataFrame对象,并指定列名。接着,通过insertInto()方法将DataFrame对象中的数据插入到Hive表中。 总之,通过Spark SQL连接Hive可以方便地查询、插入、更新和删除Hive表中的数据,从而实现更加灵活和高效的数据处理。

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