矩阵(Matrix)对象:线性代数有提及,此处主要是讲它在OpenGL中的用法
位置向量(Position Vector):起点是原点的向量
基本运算:向量与标量运算、向量取反、向量加减、向量点乘、向量叉乘
向量标准化:求得向量的单位向量的过程
公式:
以上相关知识都在大学课程《线性代数》中
在OpenGL中运用需要自己定义相关的类和对象,当然是用已封装好的GLM更方便
GLM是OpenGL Mathematics的缩写,它是一个只有头文件的库,示例:
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
glm::vec4 vec(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
// 下面是矩阵初始化的一个例子,如果使用的是0.9.9及以上版本下面这行代码就需要改为:
// glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f)
glm::mat4 trans;
trans = glm::translate(trans, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f));
vec = trans * vec;
std::cout << vec.x << vec.y << vec.z << std::endl;
接下来是另一个示例:
创建变换矩阵
glm::mat4 trans;
trans = glm::rotate(trans, glm::radians(90.0f), glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0));
trans = glm::scale(trans, glm::vec3(0.5, 0.5, 0.5));
把矩阵传给着色器:
- shader:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec2 aTexCoord;
out vec2 TexCoord;
uniform mat4 transform;
void main()
{
gl_Position = transform * vec4(aPos, 1.0f);
TexCoord = vec2(aTexCoord.x, 1.0 - aTexCoord.y);
}
- uniform:
unsigned int transformLoc = glGetUniformLocation(ourShader.ID, "transform");
glUniformMatrix4fv(transformLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));
实现定时旋转:
glm::mat4 trans;
trans = glm::translate(trans, glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f));
trans = glm::rotate(trans, (float)glfwGetTime(), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));