人眼对亮度的感知不是线性的_「3D效果图」掌握线性工作流你也能做出好的效果图...

为什么要用线性工作流程?

很多3D设计师会觉得这种观念十分令人困惑。因此他们觉得这没有太多意义,但是请相信我,这很有必要。

在线性工作流程下,灯光的计算和从渲染设置到后期处理的整个颜色的处理过程,都是正确的。如果你旨在的使你的渲染更具真实度,那么你就需要这么做。

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这是一个没有进行gamma矫正的图像例子。我们可以注意到灯光并没有充满于屋中,即使场景是用vray的GI渲染的。

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我们在渲染完成以后后期调整图像的gamma,灯光变得正确充满了屋子。但是问题是这结果看起来有点曝光,而且颜色的色溢也计算错误。在地板上的颜色球,被赋予的是一个来自3ds Max的纯净的材质球,所以他们的颜色是正确的。然而,地面的材质的颜色和墙上的那副油画的颜色,是不正确的。饱和度和对比度都没有很好的被修正。

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以正确的设置(线性工作流),颜色和灯光都是正确的。

用线性流程也有一些其他的优点,例如每通道信息都有32位。常规的图像(像jpg)每个通道(只有R,G,B通道)只有8位,虽然最后的输出结果也够好了,但是它并不包含足够的信息供后期处理使用。去看看电影,注意一下32位的图像时如何在过于曝光的地方保留更多信息的。你能发现在地板上的反射已经变得更好了。然而8位的图像并不“知道什么被隐藏”于白色的像素下,因此当曝光度降低的时候,它会变灰。而且,如果你在后期做一些景深和镜头效果(glare/bloom 眩光/散光),你会发现32位的图像会增加这些效果的质量。

现在,在我们开始研究gamma这个术语之前,你需要知道一些人类感知灯光世界的常识。我们所拥有的感知,并不是一个线性的方式的。换句话说,如果你手里拿着0.5千克的东西,再加上0.5千克,你可以很容易感到是双倍的重量,但是如果你拿着50千克的东西,再加上0.5千克的东西,你几乎感觉不到有什么不同。这种问题同样出现在听觉和视觉。

人类是怎样感知灯光的改变的

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