1.场景布光——最多的方法是三点布光的方法,主光源,辅光源,背光源(轮廓光)。特殊场景需要更多的光源,原理一致
主光源——一般是放在发光源的位置,类型一般改为区域光,亮度稍微调高,主光源一定是最亮的光源。
辅光源——放在主光源相对的位置,类型也是区域光(随主光源),亮度要比主光源低。
背光——一般反正背面,显得物体更有质感。
三点布光并不是只打三盏灯,而是打灯遵循的一个原则。配合全局光照和环境吸收
2.目标聚光灯——目标要移到物体的中心点,(用作立体的物体,比如立体的文字)
投影根据需要打上不同的类型
3.简便的打灯方法,一个主光源,亮度调大,辅光源和背光直接用物理天空即可。避免物体出现了死黑现象,但是细节少一些。
注:物理天空的投影关闭,只留下主光源的投影即可。
色温——原则:主光源是暖光,辅光源、背光就是冷光,辅光源、背光为暖光,主光源就要调为冷光。两者色温要相反
渲染
环境吸收——增加物体以物体之间的阴影,让场景接近自然界的环境。调制【玻璃材质】时把环境吸收的【评估透明度】选上
全局光照——对灯光进行反弹,减缓物体出现死黑的现象。全局光照本身没有灯光。【漫射深度】增加灯光的穿透率全局光照【Gamma】值可以提亮阴影部分,且只提亮阴影(一般情况下是1.5-2.2)【采样】采样预览时候用低的采样,可以更快的渲染出来,最早的渲染结果可以使用中或高的采样。一般都采用低,要求高一点采用中即可,没有必要高采用高。
注:背景需要特别黑的效果,必须关闭全局光照
(发光的灯光使用有机物的材质球)