本节书摘来异步社区《Java 2D游戏编程入门》一书中的第8章,第8.6节,作者:【美】Timothy Wright(莱特),更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。
8.6 原型Ship类
PrototypeShip代码位于javagames.prototype包中,这也是一目了然的。构造方法为移动飞船设置了一些常量,并且直接编码了模型的点。还有set()和get()方法用于销毁状态、角度、加速等,还有一些方法能够向左或向右旋转飞船。
launchBullet()方法返回一个新的PrototypeBullet对象,该对象转换为飞船的突起部分。
// PrototypeShip.java
public PrototypeBullet launchBullet() {
Vector2f bulletPos = position.add( Vector2f.polar( angle, 0.0325f ) );
return new PrototypeBullet( bulletPos, angle );
}```
isTouching()方法检查渲染列表中的每一艘飞船与给定的小行星物体之间的碰撞。最酷的部分是updatePosition()方法,它使得飞船来回飞行。首先,要更新速度:
V__1=V__0+at
加速度在setThrusting()方法中设置。如果飞船没有向前移动,那么加速度为0并且速度保持不变。注意,新的加速度向量使用当前的角度,这会慢慢改变飞船航行的方向。
Vector2f accel = Vector2f.polar(angle, curAcc);`
接下来,新的速度保持在最大值之下。如果没有执行这一步,飞船会持续加速并且最终会比子弹移动得还要快。注意这里使用了最小值,因此当最大速度不再比实际速度小的时候,最大速度为1.0并且保持不变。只有在最大速度小于实际值的时候,速度才会受到有效的限制。
float maxSpeed = Math.min( maxVelocity / velocity.len(), 1.0f );
velocity = velocity.mul( maxSpeed );```
接下来,应用了摩擦力。即便太空中没有摩擦力,我还是想给飞船添加摩擦力,以便它最终能够减速。如果飞船没有加速,摩擦力将会使其慢下来。
float slowDown = 1.0f - friction * time;
velocity = velocity.mul( slowDown );`
最后,更新位置,然后折返。
position = position.add( velocity.mul( time ) );
position = wrapper.wrapPosition( position );
PrototypeShip代码如下所示:
package javagames.prototype;
import java.awt.*;
import java.util.ArrayList;
import javagames.util.*;
public class PrototypeShip {
private floa