装饰模式
模式设计原则:单一职责原则
就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。 如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起, 一个职责的变化可能会削
弱或者抑制这个类完成其它职责能力。这种耦合会导制脆弱的设计,当变化发生时,设计会
遭受到意想不到的破坏。
如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职
责。
开放――封闭原则
软件实体可以扩展,但是不可修改。即对于扩展是开放的,对于修改是封闭的。面
对需求,对程序的改动是通过增加代码来完成的,而不是改动现有的代码。 当变化发生时,我们就创建抽象来隔离以后发生同类的变化。 开放――封闭原则是面向对象的核心所在。 开发人员应该对程序中呈现出频繁变化
的那部分做出抽象,拒绝对任何部分都刻意抽象及不成熟的抽象。 里氏代换原则
一个软件实体如果使用的是一个父类的话,那么一定适用其子类。而且它察觉不出
父类对象和子类对象的区别。也就是说:在软件里面,把父类替换成子类,程序的行为没有
变化。
子类型必须能够替换掉它们的父类型。
依赖倒转原则
抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。即针对接口编程,不要对实现编程。 高层模块不能依赖低层模块,两者都应依赖抽象。 依赖倒转原则是面向对象的标志,用哪种语言编写程序不重要,如果编写时考虑的
是如何针对抽象编程而不是针对细节编程,即程序的所有依赖关系都终止于抽象类或接口。
那就是面向对象设计,反之那就是过程化设计。
装饰模式思想:
动态地给一个对象添加一些额外的职责(不重要的功能,只是偶然一次要执行) ,就增
加功能来说,装饰模式比生成子类更为灵活。建造过程不稳定,按正确的顺序串联起来进行
控制。
好处:
当你向旧的类中添加新代码时,一般是为了添加核心职责或主要行为。而当需
要加入的仅仅是一些特定情况下才会执行的特定的功能时(简单点就是不是核心应用的功
能),就会增加类的复杂度。装饰模式就是把要添加的附加功能分别放在单独的类中,并让
这个类包含它要装饰的对象,当需要执行时,客户端就可以有选择地、按顺序地使用装饰功
能包装对象。
class Person
{
private:
string m_strName;
public:
Person(string strName)
{
m_strName = strName;
}
Person(){}
virtual void Show()
{
cout << "装扮的是:" << m_strName << endl;
}
};
class Finery :public Person
{
protected:
Person *m_Component;
public:
void Decorate(Person *Component) {
m_Component = Component;
}
virtual void Show() {
m_Component->Show();
}
};
class TShirts :public Finery {
public:
virtual void Show() {
cout << "T Shirts" << endl;
m_Component->Show();
}
};
class BigTrouser :public Finery {
public:
virtual void Show() {
cout << "Big Trouser" << endl;
m_Component->Show();
}
};
#include<iostream>
#include<string>
/*
以上几个类位置
*/
using namespace std;
int main()
{
Person *p = new Person("小李");
BigTrouser*bt = new BigTrouser();
TShirts *ts = new TShirts();
bt->Decorate(p);
ts->Decorate(ts);
ts->Show();
getchar();
return 0;
}