Three.js性能优化思路

渲染性能优化

合批渲染


实例化渲染


加载性能优化

  • Three.js自带的GLTF加载器性能捉急,可自行实现加载器。
  • GLTF格式是一种通用3D数据文件格式,不一定适用于所有业务。尤其不适合流式加载的场景!可根据业务特性自定义数据文件,并实现加载器。
  • 如果使用了Vue之类的MVVM框架,不要把任何3D相关数据定义为响应式数据!!
  • 数组中添加元素不要使用.push(),Webpack编译后每次push都会有一次module.import和module.export,每次push都要贼久时间。使用如下方式代替。
    let arr = [];
    // 不要使用 arr.push(100)
    arr[arr.length] = 100;
    
  • WebWorker多线程解压数据——注意主线程与工作线程之间的互通讯尽量使用TypedArray、Blob等类型的数据,底层是对象所有权转移。若返回普通对象,则会变成对象拷贝,且无法拷贝对象里的函数引用。
  • 如果使用的3D文件格式是GLTF,且使用较早版本的Three.js,可使用浏览器的性能分析器检查是否在GLTFLoader.createUniqueName函数中消耗了大量时间。GLTFLoader早期对此函数的实现相当低效,是一个n!级的复杂度。代码如下:
    createUniqueName( originalName ) {
    	const sanitizedName = PropertyBinding.sanitizeNodeName( originalName || '' );
    	let name = sanitizedName;
    	for ( let i = 1; this.nodeNamesUsed[ name ]; ++ i ) {
    		name = sanitizedName + '_' + i;
    	}
    	this.nodeNamesUsed[ name ] = true;
    	return name;
    }
    
    此问题在2023.05的某个提交中已修复。可选择升级Three.js版本,或复制GLTFLoader到自己的代码里,并重新实现此函数为
    createUniqueName( originalName ) {
    	const sanitizedName = PropertyBinding.sanitizeNodeName( originalName || '' );
    	let newName = sanitizedName;
    	while (newName in this.nodeNamesUsed) {
    		newName = sanitizedName + '_' + ( ++ this.nodeNamesUsed[ sanitizedName ] );
    	}
    	this.nodeNamesUsed[ newName ] = 0;
    	return newName;
    }
    

业务优化

构件选中

  • GPU拾取:

    1. 给主场景的所有需要选中Mesh的Geometry添加color属性,与position属性数量一致,每个构件的color均不相同,保留color与构件的索引
    colorMeshMap = {};
    // 遍历所有需要选中的 mesh
    let colorHex = 0;
    const color = new THREE.Color(colorHex);
    const colorArr = [];
    for (let i = 0; i < mesh.geometry.getAttribute("position").count; i+=3) {
    	colorArr[colorArr.length] = color.r;
    	colorArr[colorArr.length] = color.g;
    	colorArr[colorArr.length] = color.b;
    }
    mesh.geometry.setAttribute("color", new THREE.BufferAttribute(new Float32Array(colorArr), 3));
    colorMeshMap[colorHex] = mesh;
    colorHex++;
    
    1. 复用主场景的Geometry + 一个新Material,创建新Mesh,并加入新Scene中
    const pickingScene = new THREE.Scene();
    const pickingMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
    	vertexColors: true
    });
    // 循环添加所有需要选中的构件, geometry为需要选中的构件的geometry
    const pickingMesh = new THREE.Mesh(geometry, pickingMaterial);
    pickingScene.add(pickingMesh);
    // 获取光标位置的颜色
    const renderer; // three.js的renderer
    let rendererTargetTmp = renderer.getRenderTarget();
    // width和height 为当前renderer的宽高
    let pickingRendererTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(width, height);
    renderer.setRenderTarget(pickingRendererTarget);
    let targetPixel = new Uint8Array(4);
    renderer.clear();
    // 替换camera变量
    renderer.render(pickScene, camera);
    // x和y为当前光标相对Canvas的坐标,Canvas右下角度为原点
    // 注意,屏幕坐标系坐标原点在左上角,与RenderTarget相反,因此,需要进行坐标换算,y = 屏幕height - clickedY
    renderer.readRenderTargetPixels(pickingRendererTarget, x, y, 1, 1, targetPixel);
    // 恢复渲染对象
    renderer.setRenderTarget(rendererTargetTmp);
    const color = new THREE.Color(targetPixel[0]/255, targetPixel[1]/255, targetPixel[2]/255);
    const colorHex = color.getHex();
    // 
    
    1. 根据之前保留的color与构件的映射,拿到构件的引用
    const mesh = colorMeshMap(colorHex);
    
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