Python 项目实战 ---- 飞机大战

目标
强化 面向对象 程序设计;
体验使用 pygame 模块进行 游戏开发;
实战步骤
1、pygame 快速体验;
2、飞机大战 实战;

确认模块 ---- pygame
pygame 就是一个 Python 模块,专为电子游戏设计;
提示:要学习第三方模块,通常最后的参考资料就再官方网站。

项目准备
1)、新建 飞机大战 项目;
2)、新建一个 pygame入门.py;
3)、导入 游戏素材图片;

游戏的第一印象
把一些 静止的图像 绘制到 游戏窗口 中;
根据 用户的交互 或其他情况,移动 这些图像,产生动画效果;
根据 图像之间 是否发生重叠,判断 敌机是否被摧毁 等其他情况;

01、使用pygame 创建图形窗口
小节目标
1)、游戏的初始化和退出;
2)、理解游戏中的坐标系;
3)、创建游戏主窗口;
4)、简单的游戏循环;
可以将图片素材 绘制 到游戏的窗口上,开发游戏之前需要先知道 如何建立游戏窗口!

1.1、游戏的初始化和退出
要使用 pygame 提供的所有功能之前,需要调用 init 方法;
在游戏结束前需要调用一下 quit 方法;
在这里插入图片描述
1.2、理解游戏中的坐标系
坐标系
原点 在 左上角(0,0);
X 轴 水平方向向 右,逐渐增加;
Y轴 垂直方向向 下,逐渐增加;
在这里插入图片描述
在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的;
要描述一个矩形区域有四个要素:(x,y)(width,height)
pygame 专门提供一个类 pygame.Rect 用于描述 矩形区域。

Rect(x,y,width,height) ->Rect

在这里插入图片描述
提示:
pygame.Rect 是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算;
不执行 pygame.init() 方法同样能够直接使用;

案例演练
需求:
1、定义 hero_rect 矩形描述 英雄 的位置和大小;
2、输出英雄的 坐标原点(x 和 y )
3、输出英雄的 尺寸(宽度 和 高度)

import pygame

hero_rect = pygame.Rect(100,500,120,125)

print("英雄的原点 %d %d" %(hero_rect.x,hero_rect.y))
print("英雄的尺寸 %d %d" %(hero_rect.width,hero_rect.height))

print("%d %d" %hero_rect.size)

1.3、创建游戏主窗口
pygame 专门提供一个 模块 pygame.display 用于创建、管理 游戏窗口;
在这里插入图片描述
set_mode 方法

set_mode(resolution=(0,0),flags=0,depth=0) ->Surface

作用 ---- 创建游戏显示窗口
参数
resolution 指定屏幕的 宽 和 高,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致;
flags 参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递;
depth 参数表示颜色的位数,默认自动匹配;
返回值
暂时 可以理解为 游戏的屏幕,游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕 上。
注意:
必须使用变量记录 set_mode 方法的返回结果! 因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回结果。

# 创建游戏主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480,700))

1.4、简单的游戏循环
为了做到游戏程序启动后,不会立即退出,通常会在游戏程序中增加一个 游戏循环;
所谓 游戏循环 就是一个 无限循环;
在 创建游戏窗口 代码下方,增加一个无限循环;
注意:游戏窗口不需要重复创建。

# 创建游戏的窗口
screen = pygame.display.set_mode((480,700))

while True:
    pass

2、理解 图像 并实现图像绘制
在游戏中,能够看到的 游戏元素 大多都是 图像;
图像文件初始是保存在磁盘上的,如果需要使用,第一步 就需要 被加载到内存;
要在屏幕上 看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:
1)、使用 pygame.image.load() 加载图像的数据;
2)、使用 游戏屏幕 对象,调用 blit 方法 将图像绘制到指定位置;
3)、调用 pygame.display.update() 方法更新整个屏幕的显示。
在这里插入图片描述
提示:要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用 pygame.display.update() 方法。
代码演练1 — 绘制背景图像
需求
1)、加载 background.png 创建背景;
2)、将 背景 绘制在屏幕的(0,0) 位置;
3)、调用屏幕更新显示背景图像;

import pygame

pygame.init()

# 创建游戏的窗口
screen = pygame.display.set_mode((480,700))

# 绘制背景图像
# 1>加载图像数据
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2>blit 绘制图像
screen.blit(bg,(0,0))
# 3>update 更新屏幕显示
pygame.display.update()

while True:
    pass
pygame.quit()

代码演练2 — 绘制英雄图像
需求
1)、加载 mel.png 创建英雄飞机;
2)、将 英雄飞机 绘制在屏幕的(200,500)位置;
3)、调用屏幕更新显示飞机图像

透明图像
png 格式的图像是支持 透明 的;
在绘制图像时,透明区域 不会显示任何内容;
但是如果下方已经有内容,会 通过 透明区域 显示出来。

# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero,(200,500))
pygame.display.update()

理解 update() 方法的作用
可以在 screen 对象完成 所有 blit 方法之后,统一调用一次 display.update 方法,同样可以在屏幕上 看到最终的绘制结果。
使用 display.set_mode() 创建的 screen 对象 是一个 内存中的屏幕数据对象。
可以理解成是 油画 的 画布。
screen.blit 方法可以在 画布 上绘制很多 图像。
例如:英雄、敌机、子弹…
这些图像 有可能会彼此 重叠或者覆盖。
display.update() 会将 画布 的 最终结果 绘制在屏幕上,这样可以 提高屏幕绘制效率,增加游戏的流畅度。

import pygame

pygame.init()

# 创建游戏的窗口
screen = pygame.display.set_mode((480,700))

# 绘制背景图像
# 1>加载图像数据
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2>blit 绘制图像
screen.blit(bg,(0,0))
# 3>update 更新屏幕显示
#pygame.display.update()

# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero,(200,500))

# 可以在所有绘制工作完成之后,统一调用update 方法
pygame.display.update()

while True:
    pass
pygame.quit()

3、理解 游戏循环 和 游戏时钟
现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上,怎么能够让 飞机移动呢?

3.1 游戏中的动画实现原理
跟 电源 的原理类似,游戏中的动画效果,本质上是 快速 的在屏幕上绘制 图像。
电源是将多张 静止的电源胶片 连续、快速的播放,产生连贯的视觉效果!
一般在电脑上 每秒绘制60次,就能够达到非常 连续 高品质 的动画效果。
每次绘制的结果被称为 帧 Frame.

3.2 游戏循环
游戏的两个组成部分
游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始
在这里插入图片描述
游戏循环的作用
1)、保证游戏 不会直接退出;
2)、变化图像位置 ---- 动画效果;
每隔 1 / 60 秒 移动一下所有图像的位置
调用 pygame.display.update() 更新屏幕显示
3)、检测用户交互 – 按键、鼠标等…

3.3 游戏时钟
pygame 专门提供一个类 pygame.time.Clock 可以非常方便的设置屏幕绘制速度 ---- 刷新帧率。
要使用 时钟对象 需要两步:
1)、在 游戏初始化 创建一个 时钟对象;
2)、在 游戏循环 中让时钟对象调用 tick(帧率) 方法;
tick 方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时;

import pygame

# 游戏的初始化
pygame.init()

# 创建游戏的窗口
screen = pygame.display.set_mode((480,700))

# 绘制背景图像
# 1>加载图像数据
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2>blit 绘制图像
screen.blit(bg,(0,0))
# 3>update 更新屏幕显示
#pygame.display.update()

# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero,(200,500))

# 可以在所有绘制工作完成之后,统一调用update 方法
pygame.display.update()

# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()

# 游戏循环 -> 意味着游戏的正式开始!
i = 0
while True:

    # 可以指定循环体内部的代码执行的帧率
    clock.tick(1)
    print(i)

    i += 1

pygame.quit()

3.4 英雄的简单动画实现
需求
1、在 游戏初始化 定义一个 pygame.Rect 的变量记录英雄的初始位置;
2、在 游戏循环 中每次让 英雄 的 y - 1 ----- 向上移动;
3、y <= 0 将英雄移动到屏幕的底部;
提示:
每一次调用 update() 方法之前,需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍,而且应该 最先 重新绘制 背景图像。

3.5 在游戏循环中监听 事件
事件event
就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作;
例如:点击关闭按钮,点击鼠标,按下键盘…

监听
在 游戏循环 中,判断用户 具体的操作;
只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应。

代码实现
pygame 中通过 pygame.event.get() 可以获得 用户当前所做动作 的 事件列表
用户可以同一时间做很多事件
提示:
这段代码非常的固定,集合所有的 pygame 游戏都 大同小异!

import pygame

# 游戏的初始化
pygame.init()

# 创建游戏的窗口
screen = pygame.display.set_mode((480,700))

# 绘制背景图像
# 1>加载图像数据
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2>blit 绘制图像
screen.blit(bg,(0,0))
# 3>update 更新屏幕显示
#pygame.display.update()

# 绘制英雄的飞机
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
screen.blit(hero,(200,500))

# 可以在所有绘制工作完成之后,统一调用update 方法
pygame.display.update()

# 创建时钟对象
clock = pygame.time.Clock()

# 定义 Rect 记录飞机的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(200,500,102,126)
# 游戏循环 -> 意味着游戏的正式开始!

while True:

    # 可以指定循环体内部的代码执行的帧率
    clock.tick(60)

    # 监听事件
    for event in pygame.event.get():

        # 判断事件类型是否是退出事件
        if event.type == pygame.QUIT:
            print("游戏退出")

            # quit 卸载所有的模块
            pygame.quit()
            # exit()
            exit()

    # 捕获事件
    event_list = pygame.event.get()
    if len(event_list) > 0:
        print(event_list)

    # 修改飞机的位置
    hero_rect.y -= 1

    # 判断飞机的位置
    if hero_rect.y <=0:
        hero_rect.y = 700
    # 调用blit方法绘制图像
    screen.blit(bg,(0,0))
    screen.blit(hero,hero_rect)
    # 调用update方法更新显示
    pygame.display.update()

pygame.quit()


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