threejs 加载两个场景_ThreeJS学习|创建第一个三维场景

本文介绍了ThreeJS的基本使用,包括创建HTML页面框架,渲染并展示三维图像,如立方体和球体,并添加材质、灯光和阴影。通过实例展示了如何初始化场景、相机和渲染器,以及如何设置光源和物体的材质属性,使得场景具备光照和阴影效果。
摘要由CSDN通过智能技术生成

概述

由于自己需要学点ThreeJS相关的东西,因此就用推文的形式记录自己所学。乐忠于寻求一起学习的朋友图片(部分代码来源于教材,有删改!)

ThreeJS

如今浏览器的功能越来越强大,而且这些功能可以通过 JavaScript直接调用。你可以用HTML5标签轻松地添加视频和音频,而且可以在HTML5画布上创建各种交互组件。现在这个功能集合里又有了一个新成员,即支持 WebGL。通过 WebGL,你可以直接使用显卡的计算资源,创建高性能的二维和三维计算机图形,然后在 JavaScript里直接使用 WebGL编程,创建三维场景并生成动画,这个过程非常复杂,而且容易出错。Three js库可以简化这个过程。

Threejs可以帮助我们的地方如下:

a创建简单的和复杂的三维图形

b在三维场景中生成动画、移动物体

c在物体上应用纹理和材质

d从三维建模软件中加载图形

e创建基于样条曲线的二维图形

创建场景

1.创建HTML页面框架

首先需要创建一个HTML框架,这样后面的代码只需要在此基础上添加即可。HTML页面框架如下所示。

Example 01.01 - Basic skeleton

body {

margin: 0;

overflow: hidden;

}

function init() {

}

window.onload = init

从上述代码可以看出这个框架是一个非常简单的HTML页面,上面只有寥寥几个元素。在

元素里我们会加载本书示例中用到的外部 JavaScript库。当我们写 Three js程序代码时,会把 Three js渲染器的输出指向这个元素。在前面的代码片段里,你会看到已经有几行 JavaScript代码了这一小段代码的作用是在页面加载结束时,使用 jQuery调用一个匿名的 JavaScript函数。我们所有的 Threejs程序代码都写在这个匿名函数里。

2.渲染并展示三维图像

现在需要在第一步创建的场景中添加对象,本次添加几个物体和一个相机。

// once everything is loaded, we run our Three.js stuff.

function init() {

// create a scene, that will hold all our elements such as objects, cameras and lights.

var scene = new THREE.Scene();

// create a camera, which defines where we're looking at.

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

// create a render and set the size

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();

renderer.setClearColorHex();

renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE));

renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

// show axes in the screen

var axes = new THREE.AxisHelper(20);

scene.add(axes);

// create the ground plane

var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20);

var planeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xcccccc});

var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);

// rotate and position the plane

plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;

plane.position.x = 15;

plane.position.y = 0;

plane.position.z = 0;

// add the plane to the scene

scene.add(plane);

// create a cube

var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);

var cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, wireframe: true});

var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

// position the cube

cube.position.x = -4;

cube.position.y = 3;

cube.position.z = 0;

// add the cube to the scene

scene.add(cube);

// create a sphere

var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);

var sphereMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x7777ff, wireframe: true});

var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);

// position the sphere

sphere.position.x = 20;

sphere.position.y = 4;

sphere.position.z = 2;

// add the sphere to the scene

scene.add(sphere);

// position and point the camera to the center of the scene

camera.position.x = -30;

camera.position.y = 40;

camera.position.z = 30;

camera.lookAt(scene.position);

// add the output of the renderer to the html element

document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);

// render the scene

renderer.render(scene, camera);

}

window.onload = init;

在本示例中我们定义了 scene(场景)、 camera(相机)和 renderer(渲染器)。变量 scene是一个容器,用来保存并跟踪所有我们想渲染的物体。我们想要渲染的球体和方块会在本例后面添加到这个 scene变量中。在这个例子中我们还创建了一个 camera变量。 camera变量定义了我们能够在渲染好的 scene里看到什么。接下来,我们定义了一个renderer对象。renderer对象负责计算指定相机角度下,浏览器中 scene的样子。在这个示例里我们创建了一个WebGLRenderer对象,使用计算机上的显卡来渲染场景。

3.添加材质、灯光和阴影

添加材质的前提是添加一个光源,然后在原有基础上修改即可。

// add spotlight for the shadows

var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);

spotLight.position.set(-40, 60, -10);

spotLight.castShadow = true;

scene.add(spotLight);

通过 SpotLight方法创建一个光源,并从( spotLight. position.set(-40,60,-10)位置处照射我们的场景。如果我们现在就渲染场景,那么结果跟之前的场景没什么区别。原因是不同的材质对光源的反应并不相同。我们在前一个示例中用的基础材质(调用 Mesh BasicMaterialO方法)不会对场景中的光源产生反应,而只会以指定的颜色渲染物体。所以我们不得不改变 plane、 sphere和cube的材质。

Example 01.03 - Materials and light

body {

/* set margin to 0 and overflow to hidden, to go fullscreen */

margin: 0;

overflow: hidden;

}

// once everything is loaded, we run our Three.js stuff.

function init() {

// create a scene, that will hold all our elements such as objects, cameras and lights.

var scene = new THREE.Scene();

// create a camera, which defines where we're looking at.

var camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

// create a render and set the size

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();

renderer.setClearColor(new THREE.Color(0xEEEEEE, 1.0));

renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

renderer.shadowMapEnabled = true;

// create the ground plane

var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 20);

var planeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xffffff});

var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);

plane.receiveShadow = true;

// rotate and position the plane

plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;

plane.position.x = 15;

plane.position.y = 0;

plane.position.z = 0;

// add the plane to the scene

scene.add(plane);

// create a cube

var cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(4, 4, 4);

var cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0xff0000});

var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);

cube.castShadow = true;

// position the cube

cube.position.x = -4;

cube.position.y = 3;

cube.position.z = 0;

// add the cube to the scene

scene.add(cube);

var sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(4, 20, 20);

var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x7777ff});

var sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, sphereMaterial);

sphere.castShadow = true;

// position the sphere

sphere.position.x = 20;

sphere.position.y = 4;

sphere.position.z = 2;

// add the sphere to the scene

scene.add(sphere);

// position and point the camera to the center of the scene

camera.position.x = -30;

camera.position.y = 40;

camera.position.z = 30;

camera.lookAt(scene.position);

// add spotlight for the shadows

var spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);

spotLight.position.set(-40, 60, -10);

spotLight.castShadow = true;

scene.add(spotLight);

// add the output of the renderer to the html element

document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);

// call the render function

renderer.render(scene, camera);

}

window.onload = init;

4.用动画扩展场景

下次讲解。

各步骤效果展示

1.创建HTML页面框架

空白页面不展示

2.渲染并展示三维图像

3.添加材质、灯光和阴影

4.用动画扩展场景

总结

其实ThreeJS就是“场景”+“相机”在“渲染器”的作用下在HTML页面上显示。不同的是每个页面的场景相机有区别而已。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值