———————————————————————
谈到游戏AI,很明显智能体拥有的知识条目越多,便显得更智能,但维护
庞大数量的知识条目是个噩梦:使用有限状态机(FSM),分层有限状态机(HFSM),
决策树(Decision Tree)来实现游戏AI总有那么些不顺意。
试试Next-Gen AI的行为树(Behavior Tree)吧。
虽说Next-Gen AI,但距其原型提出已有约10年时间,而微软Halo系列估计
已用了超过8年了,Spore和一些著名游戏也早已使用行为树作为它们的AI结构。
如从未接触,那wikipedia(http://en.wikipedia.org/wiki/Behavior_Trees)
绝对是入门好资料。
———————————————————————
先借用网上的一张图来诠释下行为树到底是怎么样的
———————————————————————
行为树(Behavior Tree)具有如下的特性:
它只有4大类型的Node:
* Composite Node 组合节点
* Decorator Node 修饰节点
* Condition Node 条件节点(叶节点)
* Action Node 动作节点(叶节点)
任何Node被执行后,必须向