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二次元的程序员

unity的初学者,笔记可能有误,只作参考

原创 从零开始的unity2017笔记【ui制作方面】

一、前言 用到的头文件: using UnityEngine.SceneManagement;//切换场景要用到 using UnityEngine.UI;//控制ui对象要用到 二、各类用法目录(追加中...) 1.场景切换 2.按钮创建和响应 3.滑动条响应和控制 4.2D游戏...

2019-07-01 23:41:32 592 0

原创 从零开始的unity2017笔记【移动端基本手势】

一、原理 unity的手势操控来自于原生API中的Input.touch。可以响应iOS和Android设备的简单触控。 Touch类用于记录手指在屏幕上的状态与位置数据。当一个手指触碰屏幕时就会产生一个Touch,并对该手指分配一个fingerld用于标记该Touch。直到该手指离开屏幕,该...

2019-06-30 02:07:16 334 0

原创 从零开始的unity2017笔记【游戏数据保存与读取】

一、前言 终于把毕业设计搞定了,也补充了一些unity的知识。关于游戏数据保存的方法是从csdn各位大佬的文章中学习到的,用自己的话做个简单易懂的笔记。(目前只运用了c#序列化的方法) unity有四种游戏存储的方法,分别是: PlayerPrefs:但是只支持基本数据类型,不能存储类、数组...

2019-06-28 14:05:29 1914 0

原创 从零开始的unity2017笔记【shader与特效】

一、创建材质 Assets面板右键——creat——material创建一个新的材质球。 ps:Rendering Mode(渲染模式)【opaque(不透明模式),cutout(镂空模式),fade(隐现模式),transparent(透明模式)】 Albedo(反光)【让材质具有特定...

2018-07-29 11:34:21 2360 2

原创 从零开始的unity2017笔记【基本代码用法,追加中..】

零、头文件 using UnityEngine.SceneManagement;(场景切换要用) using UnityEngine.UI;(对ui对象进行操作时要用) 一、写在start()前面的 public(公开的) 命名参数时在其前面加m_则在组件上显示的参数名不会带m_,会自动首字...

2018-06-06 20:15:35 2281 5

原创 从零开始的unity2017笔记【2D】(【三】物理方面)

三、物理方面 给sprite对象加刚体(Rigidbody 2D)里面的【body type】中dynamic会让物体受重力影响,kinematic会让物体不受重力影响。 给对象再加碰撞体(box collider 2d、circle collider 2d等等之类)在其组件里面用edit c...

2018-06-01 15:15:14 617 0

原创 从零开始的unity2017笔记【2D】(【二】角色动画)

二、角色动画制作2d角色动画的方式有两种:A:预先做好一张张动画帧式。预先用绘图软件做好多张动画帧图片(记得给他们编号,目测动画文件会按照在project里面排列顺序来自动生成),导入进unity的project里,按shift多选选中一套动画帧,直接拖进【hierarchy】里面会弹出一个窗口保...

2018-06-01 13:48:10 1931 0

原创 从零开始的unity2017笔记【2D】(【一】sprite精灵创建相关)

一、创建精灵 1、把程序设置成2d编辑模式 【edit】-【project settings】-【editor】打开编辑器,把【default behavior mode】设为【2d】 为了能让多个图片能随时打包,将【editor】编辑器的【sprite packer】一项设为【always...

2018-06-01 12:33:49 5016 0

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