从零开始的unity2017笔记【游戏数据保存与读取】

一、前言

终于把毕业设计搞定了,也补充了一些unity的知识。关于游戏数据保存的方法是从csdn各位大佬的文章中学习到的,用自己的话做个简单易懂的笔记。(目前只运用了c#序列化的方法)

unity有四种游戏存储的方法,分别是:

PlayerPrefs:但是只支持基本数据类型,不能存储类、数组、集合等。

c#序列化:可以存储更多的数据类型。序列化后的存档文件内容是加密的,不具有阅读条件的,因此可以一定程度上防止对游戏存档的修改,具有一定的数据安全性。但是它不会调用要序列化类的构造函数。

XML序列化:可以序列化类和类中的对象。但是不能序列化字典、二维以上数组的数据,而且比Json更占空间和引入更大的dll。

Json序列化:简单轻量,几乎可以满足序列化的任何数据,只是不能序列化float型数据,要转变成double型。

二、C#序列化

1.头文件支持

using System.IO;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;//BinaryFormatter是序列化和反序列化用到的头文件

2.实现原理

首先需要做一个要储存游戏数据的脚本,新建一个save.cs脚本,在里面创建一个save类,这个类要被“[System.Serializable]”修饰,save类中保存游戏各种数据,玩家血量、玩家位置、背包物品等。如下:

[System.Serializable]

public class save {

    public bool game_help;

    public float m_hungry;

    ……  //save类里面的成员与globalobject.cs的成员基本一样,都记录着游戏数据记录(globalobject.cs是全局数据存储脚本)

}

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