从零开始的unity2017笔记【shader与特效】

一、创建材质

Assets面板右键——creat——material创建一个新的材质球。

ps:Rendering Mode(渲染模式)【opaque(不透明模式),cutout(镂空模式),fade(隐现模式),transparent(透明模式)】

  1. Albedo(反光)【让材质具有特定颜色的单色反光,如果给这里加入贴图图片则会给材质加上贴图
  2. Metallic(金属光泽)【默认可以调节右边材质条和smoothness(平滑度)去设置基本的金属质感。Metallic只对所放图片的红色通道生效,蓝色、绿色通道颜色深度不影响图片光泽,红色颜色越深金属越亮,若所给的图片没有通道格式,则默认平滑度最大,通常想设置成某种金属光泽就直接使用一些纯金属贴图图片】
  3. smoothness(平滑度)【设置金属材质的平滑度】
  4. source暂时不知道干嘛用的,大概是材质红通道所取的来源?
  5. Normal map(法线贴图)【取代原模型表面的法线,重新定义反射光线的方向,用于让低精度的模型拥有高精度的细节,用贴图的三个通道去定义法线向量,图片必须有rbg通道】
  6. Height map暂时未知
  7. Occlusion(环境光遮蔽)【用于模型凹陷处的光照效果,和metallic、normal map结合可以使复杂模型变得更真实。使用灰度rbg贴图】
  8. Detail Mask暂时未知
  9. Emission(自发光)【使模型自己发出特定颜色的光】【ps:这里面的tiling是指模型一面上面铺几张贴图,x表示一面上x轴方向铺几张,y是y轴,若设置成负数则贴图会水平或者垂直倒置࿰
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